13 sep. 2009

Preview Essen 2009: Strada Romana



Autor: Walter Obert
Editorial: Blackrock Editions, Gamesinitaly, Ghenos Games, Giochix.it, RioGrande
Duración: 45 minutos
Tema: transporte en Roma imperial
Mecánica(s): movimiento de peón, hacer conjuntos
Número de jugadores: 2-5
Reglas en castellano: http://www.giochix.it/rules/SR_SPA.zip
Sitio oficial del juego:
Sitio en BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/38858


Botón derecho, Ver imagen, para tamaño mayor

Situado en la roma Imperial, en la vía que une esa ciudad con el puerto de Ostia.
Este juego ganó el Concours International de Créateurs de Jeux de Société del 2008 y el segundo lugar en el mejor juego familiar Premio Archimede 2008.

Su producción masiva está fechada para la feria Essen 2009.

De las reglas en CASTELLANO (hecho que se agradece) aparece que es un juego en que hay que mover unos vehículos de transporte, a lo largo de un camino, para juntar objetos que hagan pares.

Además, hay que apostar por los vehículos que llegarán primero a destino, en cada sentido de la ruta.

Es un juego familiar, con muy bonita gráfica, calculo que para personas de 7 años en adelante, que puede ser introductorio.
Es del nivel de dificultad de Ticket to Ride, tal vez un poco más, por la forma de puntuación final.

Creo que si tiene un buen precio en la feria, y agradeciendo su preocupación de poner las reglas en español, puede ser una buena adquisición pensando en los menores o para atraer nuevos jugadores a esta afición.

Interesante entrevista al autor:

Mini-interview with Walter Obert (Strada Romana) « JogoEu
"1 – You will present Strada Romana in Essen? How you define your game?

WO – Yes, finally the game will be published for the next Essen fair. Hmmm… It’s ever a surprise, for me, to see how many different results can be obtained starting from the same, usual elements. In this case I take 10 wagons, 5 for side, running between Rome and harbour of Ostia. No one owns any wagon, but the player can move each of them on his turn. On the narrow road, you can pick some kind of goods and requests to make contracts, secretly bidding for the best runner, and trying to cut out the other players from the best routes and contracts. A strange mix of different mechanics, well integrated between them.

2 – Winning the Boulogne Billancourt in 2008 make the find-a-editor a easier task? Who firstly had the interest to publish Strada Romana?

WO – Usually the winners of BB award has a great chance to be published, because the jury makes a really good work to show the game to many publishers and have it played by them, not only French ones. And the prize itself is a great promoter for the winners. I like to remember the second place at the Archimede award, in the same year, too.After usual submissions and “compliments-but-we-are-full-for-the next-year”, the publisher of the game named “Strada Romana” must to be italian: Gameinitaly, a new publisher. We have a lot of requests for different countries. A roman road must travel a lot! :-)

3 – How do you “get” the idea for the game basis?

WO – This is fun. Sometime I try to have new ideas crossing very different things: it’s one kind of creative thinking. I found the basic idea reading an Asterix comic, viewing some picture of traffic jam with wagons and chariots blocked in the roads of Rome. The theme was amazing, and worked well with a kind of “homage” to a great game, Heimlich & Co. from Wolfgang Kramer. I even thought that it was possible to make a more complex game starting from that mechanic. Crossing Roman road jam with moving secret identities, that’s the mission. The first result was really flat, bur after some tests at IDEAG (Italian meeting of game designers) I found the solution.

4 – What are the strongest arguments of your game?

WO – There are 3 different ways to obtain winning points, all tied together, and simple rules to achieve them. Simple to learn, difficult to play smartly.

5 – What do you think about this year SdJ winner?

WO – Every year I read a lot of discussion about them, often similar each other. The real stuff is the winning criteria itself. I think that the prize has become so important to influence the guidelines of the producers. Therefore is fundamental to not fix its criteria, always keeping open the possibility to win for any good game. If one of the main objectives of the SDJ is to give to German families a good and wide range of interesting titles, Dominion represents a meaningful choice in terms of innovation and originality. It has opened a new category, like Shadows over Camelot some year ago. Without SoC today we would not have Pandemic, and the SDJ some years ago rewarded SoC, therefore the jury had seen right.

6 – This year, will you participate in the Boulogne Billancourt?

WO – No, I don’t have the next game ready. But I want to partecipate in the next round and I hope go to Paris again!

7 – Tell us about your best dreams in the game area.

WO – This is difficult. For myself, I want to have more time to try different games and to publish one good game for year. For my country, I want to promote gaming in different areas of society, starting from children, classrooms and families."

http://jogoeu.wordpress.com/2009/07/14/mini-interview-with-walter-obert-strada-romana/

10 sep. 2009

BSK caída de nuevo

Aparentemente hasta el lunes 14 de set. 2009, motivos desconocidos.

Alternativas:

Grupo en facebook: http://www.facebook.com/group.php?gid=15976267650
Guild en BGG: http://www.boardgamegeek.com/guild/79

Preview Essen 2009: CHICAGO GANGSTERS



Autor: Jürgen Kiedaisch
Editorial: Kosmos
Duración: 60 minutos
Tema: Mafía
Mecánica(s): juego de cartas
Número de jugadores: 3-5 jugadores
Reglas:
Pocazo lo que se sabe de este juego. Me lama la atención que es de Kosmos (buena casa editorial), el tema de los gangsters.
Como es de cartas, debe ser liviano (de hecho, así aparece en el sitio oficial).

Dice BGG:

Chicago en los Dorados Veintes: los jugadores toman el rol de un clan mafioso que compite por la dominación de la ciudad. Usarás todos los medios necesarios: no llegarás lejos sin chantajes y sobornos. Ni lo podrás hacer solo; necesitarás trabajar con tus compañeros de juego para tomarte los barrios. Sin embargo, esas alianzas cambian más rápido que el tiempo: si no estás trabajando con alguien, estás trabajando contra alguien.

¿Quien será el mejor utilizando sus contactos con los jueces, directores de banco y clubs; el mejor llevando adelante el lucrativo negocio de contrabando de alcohol?

Sitio del juego en BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/49454
6 euros de precio. Sale en setiembre de 2009.

Más info en alemán: http://www.kosmos.de/kosmos/wrs/wrs.nsf/$WebFirstSource/FS85A4E20B3D46EB30C1257532001E584D/$File/Pressetext.pdf

Mi decisión actual: leer mas reseñas, escuchar a mis GeekBuddies, ver sesiones.

Preview Essen 2009: LAST TRAIN TO WENSLEYDALE (M. Wallace)



Autor: Martin Wallace
Editorial: Warfrog
Duración: 60 minutos
Tema: Trenes
Mecánica(s): manejo de recursos, transporte de cubos
Número de jugadores: 3-4
Reglas: http://www.boardgamegeek.com/file/download/4d3pzqpn5s/LT_rules_vis2_72dpi.pdf



Last Train To Wensleydale | Board Game | BoardGameGeek
"Juego de trenes situado en Yorkshire Dales. El objetivo es mover piedras, queso y pasajeros desde Dales hacia las principales rutas secundarias servidas por la North Eastern Railway y la Midland Steam.

Los valles juegan un rol importante determinando dónde puedes construir un tramo. Una vez que hayas construido una línea debes adquirir máquinas de segunda mano y material rodante para trasladar bienes y pasajeros a los cuales estas conectado. Esa linea rápidamente será poco redituable y vale la pena asumir el control de una de las dos mayores compañías.



La construcción de tramos puede ser una labor mas difícil por los vecinos que objeten el que las vías sean construidas en sus terrenos. Para sobreponerse a tal oposición requerirás influencia en el gobierno para obtener las necesarias expropiaciones."
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39927



dreamwithboardgames News: Last Train To Wensleydale - Treefrog
"Este será o segundo juego de ferrovías da Treefrog - Martin Wallace.

O objectivo do juego vai ser transportar o máximo de piedra, queso, e vários pasajeros, desde as colinas de Yorkshire até às líneas do “North Eastern Railway” e o “Midland Steam”, duas importantes compañías de ferrovías da época. Los valles desempenham um papel importante no ditar onde podes construir os raíles. Depois de teres construído uma línea tens de adquirir máquinas em segunda mão para transportar bienes e pasajeros.

A construção do raíl pode também ser dificultada pelos residentes locais, que objectam que a línea de ferrovías seja construída nas suas terras. Para superar tal oposição recorres à influência no governo para arranjar as necessárias ordens de compra compulsivas. O juego é para três a quatro jugadores e demora entre 60 a 90 minutos. O nível de complexidade é similar ao Tinners' Trail.

A mecânica principal é o sistema de subasta, que é um pouco parecida con a do juego Amun Re.
Uma ficha de influência é atribuída, de forma aleatória, a cada uma das ocho cajas de influência. Estas já têm entre duas e três fichas de influência impressas. Há quatro formas de influência. Podes ter influência con as outras compañías de ferrovías para permitir que compres convoyes em segunda mão, (a tua compañía é demasiado pequena para ter os seus próprios engenheiros). Quanto mais influência, melhor o convoy que podes obter. Los convoyes são usados para transportar pasajeros e as bienes, assim, não obter tal influência é realmente muito mau. Há sempre a possibilidade de converteres três puntos de influência em um punto de convoy.

O segundo tipo de influência é a influência no governo. Quando cada jugador tem essa influência, determina a ordem de construção do raíl. Também precisas de gastar um punto de influência do governo para comprar compulsivamente a terra de um residente local. As duas últimas formas de influência são no “Midland Steam” e “North Eastern Railway”. Para poderes construir uma das suas estações, precisas de despender um punto de influência. Também podes despender influência para eles assumirem o controlo do teu raíl. Los jugadores licitam por influência con cubos de investimento, recebes 12 deles por jogada, um máximo de 15 no total. Tens de licitar em dois conjuntos de influência.

Agora, os jugadores constroem o raíl. Pagas pelo raíl con os cubos que ainda tens contigo. Podes também converter quaisquer puntos de influência que tenhas em puntos para construção. Há três tipos de terrenos, campos abertos, valles, e altiplanos. O mapa é composto por retalhos destas áreas. Los campos abertos custam um punto para construir, os valles custam dois puntos. Não podes construir em áreas de altiplano. Quando constróis uma conexión, ela é posicionada através da borda de duas áreas. Uma borda só pode ter uma conexión a funcionar através dela. Podes construir tantos raíles, quantos os que quiseres, mas todos eles devem ser uma línea, podes fazer ramificações en una única construção. Tens de começar de uma localidad que pertença a “Midland Steam” ou “NER” ou en una localidad que já tenhas construído.

De seguida, os jugadores compram convoyes e transportam bienes. No início do juego o tablero do juego é llenado, aleatoriamente, con queso, piedra, e pasajeros. Los pasajeros são rojos, verdes, ou blanco. Los pasajeros rojos desejam viajar para uma localidad MS, pasajeros verdes desejam viajar para uma localidad NER. Los pasajeros blancos não são realmente pasajeros, eles são os proprietários de terra, que não querem que construas nas suas terras. Há uma variedade de convoyes disponíveis, cada um capaz de transportar cantidades diferentes de pasajeros e de bienes. Tu pagas para usar um convoy con puntos de influência de convoy, o custo varia, dependendo do tamanho do convoy. Cada tipo de convoy só pode ser usado por um jugador. A ordem para seleccionar os convoyes e para transportar as bienes é determinada por quantos puntos de influência de convoy que cada jugador tem.

Depois dos jugadores reivindicaram bienes e pasajeros, calculas o lucro e a perda. Cada piedra vale £2, o queso e os pasajeros valem £1. Subtrai deste total £1 por cada conexión de raíl que tens no tablero do juego. Anota isso, ao mesmo tempo que o juego prossegue, como nenhuma nova mercadoria ou passageiro são adicionados, os raíles que funcionem con as áreas vazias serão um entrave nos teus lucros. Fazes as marcações quando o teu lucro sobe ou desce no raíl do lucro e da perda. Não recolhes nenhum dinheiro actualmente por isso, porque a quantidade de dinheiro envolvido é muito menor do que as somas do investimento empatado na construção do raíl. Contudo, no final do juego adicionas ou subtrais o teu nível actual de lucro aos teus puntos de vitória.

Agora, os jugadores podem ter uma das duas grandes compañías a assumir o controlo dos seus raíles. Despendendo um punto de influência no MS ou no NER permite que essa compañía tome o controlo de duas das tuas conexiones. Só podes ter um conjunto de conexiones, tomada en una jogada, e devem formar uma única línea, terminando en una localidad nomeada. Observa que quaisquer localizações que forem conectadas ao MS ou ao NER tornam-se disponíveis para todos os jugadores para construírem.

O juego termina depois de quatro jogadas con quatro jugadores ou cinco jogadas con três jugadores. Pontuas um punto por cada mercadoria e passageiro que tenhas removido do tablero. Pontuas um bónus de dois puntos por cada conjunto completo de piezas, isto é, um queso, uma piedra, um passageiro rojo e um passageiro verde. Assim, tu és recompensado por teres um conjunto equilibrado de piezas."
http://dreamswithboardgames.blogspot.com/2009/05/last-train-to-wensleydale-treefrog.html

Comentario de un jugador - Comments for Last Train To Wensleydale | BoardGameGeek

"Versión final jugada en la Birmingham Expo 2009

El terreno (montañas y valles) dictan donde pueden disponerse los tramos y las dos principales ferroviarias necesitan comprar tus tramos en un novedoso e interesante sistema. Necesitas mantener influencia sobre estas dos compañías, tener suficiente capacidad para construir vías y lidiar con quienes protestan por la expansión.

Realmente me gusta la necesidad de hacer adquisiciones, el sistema de subasta para una mayor influencia, y el uso de diferentes trenes para transportar pasajeros y carga. otro sistema ingenioso proveniente de un diseñador a la altura de sus capacidades. "
http://www.boardgamegeek.com/collection/items/boardgame/39927?comment=1

Decisión actual: observar con escepticismo. En 60 minutos no creo que un juego de trenes deje mucho, comparado con el AoS y sus múltiples tableros, siempre disponibles para explorar.
La gráfica no ayuda en nada.

Preview Essen 2010: GREAT FIRE, LONDON 1666



Autor: Richard Denning
Editorial: Medusa Games? http://www.medusagames.co.uk/
Duración: 75 minutos
Tema: Historia, incendio Londres
Mecánica(s): Objetivos ocultos, cooperación limitada, destrucción de piezas ajenas, movimiento de peón.
Número de jugadores: 3-6
Reglas:

Es un juego que NO estará para Essen 2009, pero que navegando en BGG me llamó tanto la atención, por su simpleza y novedad, que me sentí "obligado" a compartirlo con ustedes. Ojalá salga a la luz antes de Essen 2010. Sonrisa
Se basa en un hecho real: http://es.wikipedia.org/wiki/Gran_Incendio_de_Londres

Great Fire: London 1666 | Board Game | BoardGameGeek

"Septiembre de 1666. Un descuidado panadero de Pudding Lane, Londres, olvidó apagar el fuego el que se propagó creando un incendio que destruiría 13 mil casas y dejando sin hogar a 70 mil de las 80 mil personas de Londres.

El Alcalde, lento para reaccionar, es reemplazado por milicias, brigadas ciudadadanas (Trained bands se llamaron) entrenadas por unos pocos ilustres ciudadanos que combatirán el fuego, que finalmente controlarán. Para lograrlo, deben decidir qué distritos necesitarán demoler para salvar a otros. Estos mismos ciudadanos son dueños de gran parte de Londres, por lo que tomar las decisiones es muy doloroso. Aunque al final es una oportunidad para muchos. Alguien saldrá de todo esto con la mayor proporción de propiedad intacta y alguien será visto como el que más combatió el fuego. ¿Podrá alguna de tales personas tener la suficiente influencia y popularidad para ser el próximo Alcalde?"
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41569



Great Fire: London 1666 - a boardgame
"Idea del juego

Los jugadores son hombres de riqueza y reputación que tienen propiedades en Londres. Pueden utilizar brigadas ciudadanas para combatir el fuego, utilizar demoliciones para destruir bloques de edificaciones para prevenir que el fuego fluya,o hacer la vista gorda para permitir que el fuego afecte las propiedades de sus rivales.

La victoria puede pertenecer al jugador con la mayor cantidad de propiedades restantes, pero ayudar a apagar el fuego te puede dar una ventaja. Adicionalmente cada jugador tendrá varios objetivos ocultos que pueden incluir ayudar a otros jugadores, o proteger partes específicas de la ciudad.
http://www.squidoo.com/greatfire

RESEÑA - London's Burning at the UK Games Expo (6,7 June 2009) | Great Fire: London 1666 | BoardGameGeek

"Great Fire: London 1666 es un juego para 3-6 jugadores, de Richard Denning, basado en los eventos ocurridos en septiembre de 1666, cuando una gran parte de la ciudad de Londres fue destruida por el fuego.

Actualmente se encuentra en fase de prototipo y los visitantes puede ser parte de una demostración durante el sábado y domingo en la UK Games Expo in Birmingham del 6/7 de junio de 2009 (GREEN Zone - 12b).

En Great Fire, eres un rico terrateniente con inmuebles desparramados por la ciudad. Cuando empieza el fuego debes tomar medidas para proteger tus inversiones, posiblemente a expensas de los otros jugadores; sin embargo, habrá oportunidades en que el altruismo será el mejor curso a seguir, desde quese puede conseguir prestigio simplemente controlando el incendio y rescatando distritos significativos, aunque ello implique la ayuda a otros jugadores.

Al comienzo de la partida se configura el tablero de manera aleatoria con 20 casas en cada uno de los 6 colores de los jugadores, incluyendo neutrales, si juegan menos de 6 personas. Cada jugador recibe un número de cartas de bono que le otorgarán puntos extras si protege de manera exitosa ciertos edificios especiales, y también por la protección de las casas de un color determinado, que incluso pueden ser las propias. Luego se colocan en el tablero el peón del jugador y las brigadas ciudadanas. El fuego está listo para aparecer.

Configuración inicial

El turno de cada jugador tiene 3 fases.

FASE 1: Primero, debe jugar una carta para propagar el fuego (N. el T. Me imagino es una carta de evento, de una pila bocabajo). El jugador tendrá cierto control respecto de la dirección de avance del fuego, pero una lista de prioridades exige que se produzca daño, de ser posible, incluso si se afectan las propiedades del jugador activo.



FASE 2: Tras la propagación del fuego, el jugador tendrá 4 acciones en total, de entre las que se indican seguidamente (pueden repetirse).
1: Mover su propio peón.
2: Mover una de las brigadas ciudadanas para controlar la propagación del fuego
3: Ordenar a las brigadas ciudadanas a apagar el fuego.
4: Usar una carga de demolición para limpiar una región, creando un cortafuegos.

FASE 3: Al finalizar su turno, sacará una carta para reemplazar la jugada previamente, lo que puede llevar a la intensificación del fuego en ciertas áreas.

La partida durará un número fijo de rondas, dependiendo del número de jugadores.
Al finalizar, se puntuará a cada jugador dependiendo del número de sus casas que hayan sobrevivido al fuego, más los bonos por los objetivos alcanzados en conformidad con las cartas recibidas al inicio del juego. Hay además un bono para aquel jugador que más haya ayudado a extinguir el fuego durante el transcurso de la partida.
El ganador es el jugador con más puntos de victoria.

Juego de 4 jugadores finalizado

http://www.boardgamegeek.com/thread/411666

Feedback de los juegos basados en el prototipo
Great Fire fue jugado en la UK Games Expo


Tuvimos dos mesas con cuatro jugadores cada una, a lo largo de los dos días de la UK Games Expo, que estuvieron muy ocupadas todo el tiempo. Les pedimos sus sugerencias e ideas, y estas son algunas:

Jugamos este juego con 4 jugadores en la Expo y todos coincidimos que fue el mejor juego que jugamos en el día. En verdad, de haber estado disponible se habrían vendido o preordenado 2 copias en el acto! De manera exitosa utiliza una mecánica a la Pandemic para construir un juego competitivo. Hay oportunidad para la cooperación (aunque o de la manera en que lo juega mi familia!), un diseño de mapa interesante y un ingenioso sistema de puntuación. Estaremos pendientes de su publicación.
Stuart Dawkins



...este fue el mejor juego de todos y el único que hubiera comprado de haberse podido. Solo algunas cuestiones menores de gráfica podrían criticarse (principalmente con las cartas), siendo todo lo demás fantástico.
David Brain

Disfruté el juego de prueba en la Expo, y espero que se publique lo antes posible.
Gareth C

http://www.squidoo.com/greatfire

Preview Essen 2009: INQUISITIO (inquisición en Logroño)



Autor: Jani Rönkkönen
Editorial: Tuonela Productions Ltd.
Duración: 30 minutos
Tema: Inquisición, tortura, defensa de la religión
Mecánica(s): juego de cartas, manejo de mano.
Número de jugadores: 3-5
Reglas: http://www.boardgamegeek.com/file/download/4z29oq4mzr/INQ_eng_small.pdf

Inquisitio | Board Game | BoardGameGeek
"Es el año 1609 en Logroño, norte de España. La Inquisición Española lleva adelante una campaña para extirpar la brujería, por lo que empieza una oleada de masivos interrogatorios y tu eres un sospechoso. ¿Serás capaz de convencer a los interrogadores acerca de tu inocencia, a traves de la astucia, fortaleza y hábil uso de los sobornos? ¿O te quebrarás ante la tortura, terminando quemado en la estaca como un brujo?

En Inquisitio los jugadores tratan de balancear la resistencia a los largos y brutales interrogatorios, y no confesar demasiados crimenes de brujería. El jugador que logre evitar ser sentenciado a la estaca y sea liberado del calabozo con la mejor combinación de salud física y mental e inocencia, será el ganador".
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/42368



Contenido del juego (para tener una idea de a donde va la cosa).


• 18 cartas de interrogación
• 18 cartas de tortura
• 18 cartas de confesión
• 27 cartas especiales
• 5 cartas de jugador
• 10 cartas de ayuda
• 42 cartas de moneda
(14 x 3, 14 x 2, 14 x 1)
• 10 marcadores de moneda

Se indica que es un juego para 3-5 jugadores y dura 30 minutos. El autor es un finlandés y es su primera obra.

Viendo suerficialmente las reglas, se ve muy complejo para ser un filler. Sin embargo, el tema me parece atractivo. Macabro, religioso, pero interesante.

Reglas en inglés: http://files.boardgamegeek.com/file/download/4z29opfi51/INQ_eng_small.pdf

Ejemplo de una ronda (tomado de las reglas):


Three players, Laura, Jouni and Jussi are playing the game. Laura begins by turning the top cards of the Interrogator and Torture decks face up. The turn passes to Jouni, who decides to pay 2 Coins to the bank for bribing the Interrogator. Turn passes to Jussi, who decides to change the Interrogator card in addition to bribing. He pays 5 Coins (3 for bribing and 2 extra for changing the card). He discards both cards and draws new ones from the deck as he also
decides to use the option to chance the Torture card. Laura chooses to bribe the Interrogator by paying 4 Coins. Jouni does not have 5 Coins for bribing and takes the option of yielding to the Torture. The displayed Torture card is the “Strappado” and the interrogator card has symbols “Participating in Witches’ Sabbath”, “Wound” and “Burn”. Jouni has two hidden Wound cards in hand. He reveals them by placing the cards face up on the table in front of him. Additionally he takes 3 Coins from the bank, as indicated by the Torture card. As he now has two revealed Wound cards, confession does not seem a viable option.
However, Jouni has only 1 Health left so he is forced to make the confession.
He takes a “Participating in Witches’ Sabbath” Confession card and places it beside the revealed Wound cards in front of him. Then he makes an accusation against Jussi for having a Burn.
Jussi has two hidden Burn cards in his hand, which he reveals. Jouni reduces his Sanity by one point as he can’t take Health damage and decides not to draw new Feature cards. Finally, he adds the interrogator card to the Evidence row, discards the Torture card and turns new cards from both piles. The play continues from Jussi, who has the option to bribe the Interrogator with 2 coins or yield to the Torture…

Ya hay preórdenes: http://www.boardgamegeek.com/article/3858290

Decisión actual: en observación a la espera de más reportes, aunque dificulto su compra, por no ser mi estilo de juegos, pese a lo llamativo del tema.

Preview Essen 2009: MARIA (juego de guerra, derivado de Friedrich)



Autor: Richard Sivél
Editorial: Histogame
Duración: 210 minutos
Tema: Juego de guerra
Mecánica(s): manejo de cartas, movimientos, encierros
Número de jugadores: 2-3 jugadores
Reglas: http://www.histogame.de/maria/MariaRules.pdf

Sitio oficial del juego, con reglas, fotos, gráficos, ayudas: http://www.histogame.de/e_maria.html

Info en BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/40354

"Octubre, 1740. María Teresa, de 23 años de edad, asciende al trono de Austria. Suponiendo que era una presa fácil, Federico de Prusia invade Silesia y rápidamente conquista la provincia austriaca. Solo unas semanas después Bavaria, Francia y Saxony son atacados, por lo que la Guerra de la Sucesión Austriaca se generaliza. Pero hay una cosa que los atacantes han subestimado: la fortaleza de carácter y feroz tenacidad de la joven María Teresa.

MARIA es principalmente un juego para 3 jugadores. Un jugador es Austria, el segundo Francia y Bavaria, mientras el tercer jugador juega el esquizofrénico rol de Prusia (el enemigo de Austria) y del Ejército Pragmático (aliado de Austria), al mismo tiempo. Esto se hace posible a través de la división del mapa en dos partes, el de Flandes y el de Bohemia.



MARIA es un juego derivado del premiado FRIEDRICH, pero tiene su propio carácter, incluyendo políticos, húsares, marchas forzadas y elección imperial. Maniobras sutiles, toma de fortalezas, prudentes retiradas, y políticos maquiavélicos son la clave para la víctoria. Sin embargo, los jugadores deben ser cuidadosos: quienquiera que utilice sus cartas tácticas de manera tonta en una batalla, puede encontrarse repentenamente no enel camino a la gloria sino que en el de la ruina.



Componentes:
1 Mapa de la vieja Europa (22x33")
20 Generales, de madera
10 trenes de aprovisionamientos, de madera
2 húsares, de madera
22 stickers para generales y húsares
132 marcadores troquelados
152 cartas tácticas

25 cartas políticas

2x6 cartas nacionales
3 cartas de Ayuda de juego
1 pantalla política
1 compendio de "Políticos"
1 juego de reglas
5 hojas de ejército



Rules ready for download | Maria | BoardGameGeek

El autor explica los cambios respecto a Friedrich.
"* Cambios obvios, por ejemplo:
- Maria no tiene cartas de destino
- Maria introduce un sistema político
- Potencias manejadas por un jugador mueven sus piezas simultáneamente (N del T: supongo que se refiere a que no se mueve un país primero y luego el otro, del mismo jugador)
- Maria introduce húsares

* Cambios sutiles, por ejemplo:
- Solo se pueden reunir en una sola pila 2 generales (no 3)
- no hay límite de tropas para una las potencias individuales (solo las 8 tropas por general es en efecto)
- un General no debe detenerse cuando elimina un tren de aprovisionamientos, etc.


Creo que los caminos más problemáticos son los sutiles, desde que pueden no ser percibidos si se leen las reglas de manera rápida. Por ende, el juego provee a los jugadores un sumario con los cambios sutiles más importantes.

En el sitio de Histogame todavía no está lista la sección "Cómo jugar". Está planificado que esta sección dará un rápido vistazo acerca de las mecánicas. Sin embargo, desde que deseo incorporar fotos de una partida real, debo esperar hasta que la producción del juego quede lista."
http://www.boardgamegeek.com/thread/434240


design notes | Maria | BoardGameGeek Notas del autor:
"Design notes

Everything has two sides; but only if you conceive of something as having three sides can you really capture the subject. (Heimito von Doderer)

After the release of Friedrich, an obvious idea for a second game was the War of the Austrian Succession. Nothing could be easier, was my thinking back in 2004, since I could use the same core systems of movement, supply, and combat. The only changes needed would be for the different strategic situation.

While the basic character of the Seven Years War could be reduced to two facets -- one being Prussia's desperate struggle for survival and the other the wondrous death of the Tsarina -- the War of the Austrian Succession was a much more multi-faceted and convoluted affair. There was a lot of diplomacy, shifts of alliances, rapid movement of armies between distant theatres of operations, rapid changes in the overall strategic situation, and -- most importantly -- at different times different powers were on the strategic defensive. For instance, in 1743 the Austrians drove the French from Prague, back across Germany, and then beyond the Rhine in less than 12 months, only to be driven back to Prague in 1744 after a few weeks of force marching. A game not being able to portray these rapid changes of fortune, these dramatic ups and downs, would not capture its theme. I also wanted a shorter game than Friedrich -- despite the fact that the conflict lasted a year longer and that much more happened on the political and strategic front! I think what I wanted may have been the squaring of the circle. And, indeed, within a few weeks I realized that the "Nothing could be easier" was pure blindness. Before I could find the missing third side in the design, years had gone by.

The first problem was the map: How could I unite all these theatres of the war (Flanders, Italy, Bohemia, Silesia) on one map? Quickly I decided to cut Italy out of the game -- and with such a razor I got rid of the powers fighting there (Spain, Sardinia-Piedmont, Naples) and of all the design-problems they brought with them as well. The war in Italy didn't really start to roll until 1743 anyway, and so I thought this decision was acceptable.

The next problem came immediately afterwards: The first prototype map was a contiguous map of Europe. Due to the awkward spread of the countries, 60% of the map consisted of territories that were seldom entered by anybody. To make things even worse, these territories were in the centre of the map, and this was really horrible! You maneuvered with your pieces along the edges and wondered all the time: Why the heck is there such a vacuum in the centre? -- Thus I split the map in two parts, scaled them both differently and rotated them against each other (that's the reason why you can switch the maps only in the South), and voila! That played much better. --- Two additional comments: 1.) At the back of the board you will find a normal map of Europe with the two maps depicted in their normal position. 2.) Many Prussian exclaves, especially on the Flanders map, are not shown in order to simplify the game and avoid the exceptions that their inclusion would have entailed.

Initially I was aiming at 3 to 4 hours as maximum duration for the game. (Now it is 5 hours.) The question was: How to make the fast pace of strategic changes possible in this time frame? First, I shortened the time frame to 5 years (that is, the game should end with Prussia dropping out in 1745), and later, with a heavy heart, I cut it by one more year. Most importantly, however, it was necessary to speed up the rhythm of the game. For that, force marches and battle victories were introduced (the latter are catalysists for winning the game), and -- for the same reason -- everything belonging to the category of delaying tactics was thrown out of the system (for instance, in Maria a general does not have to stop moving when eliminating a supply train). Dealing initial hands of TCs is based on the same motivation. (By the way: These initial TCs simulate Prussia's great preparedness for the war.) In addition, the supply rules were toughened: Supply is checked now before you move your pieces, and you cannot conquer fortresses with a face-down general. These are real thumbscrews! Due to the introduction of force marches campaigns like the one in 1743/1744 are now possible in the game. But, you cannot abuse a force march to attack with lightning speed and you cannot eliminate supply trains by coming from out of nowhere. All in all, a force march corresponds to interior line movement, and -- as a side-effect -- fortresses now have an important blocking function. (By the way: Do not underestimate the 4 elector fortresses on the Flanders map, since they are an important flank protection for Bavaria!) --- With all these changes, Maria plays very differently than Friedrich. Play has a nervous quality, the situation can turn on even small events, and rarely are any mistakes forgiven.

I also wanted to integrate:
a) Hussars (which could have been named Pandurs, Grenzer, or Bohemian peasants as well). Hussars existed since the first prototype, but for a very long time they rarely appeared physically on the board. Many playtesters found fault with that, and they were right. With the current rules, hussars are now just perfect: Annoying plagues, which make a campaign in Austria very expensive. I am sure that players will soon love or hate the hussars -- depending on whether or not they are playing Austria!
b) Imperial election: A game about the War of the Austrian Succession, where Bavaria cannot steal the imperial crown from the Hapsburgs? Unthinkable!
c) Political shifts in the form of disloyal allies, the annexation of Silesia, negotiations, Saxony's defection, and Prussia's exit and re-entry into the war, etc. These all were big parts of the conflict, and needed to be possible in the game.

Initially intended as a 4 player game, maria quickly became a 3-player game, in which one player controlled Austria and the Pragmatic Army. However, there were some severe problems with that: a) The two powers played too much like a single power; they did not have the tension between them that they did historically. b) The Prussian player was not at all interested in the action on the Flanders map. c) Prussia would never make peace. Doing so meant that the player was reduced to watching the game for one hour. Even if it led to victory Prussia would not do it. -- If I remember correctly, it was Sven Grünwitzky who came up with the idea of the schizophrenic player after the first playtest. And this idea works perfect! It solves all the aforementioned problems at one sweep, and from a historical point of view it is even justifiable, since Prussia and Great Britain -- although nominally enemies -- were not at war, except in 1745, when they were pro-forma at war for a few months. And regarding Austria, both powers tried to push Maria Theresa to the same decision: Let Prussia walk away with Silesia, and fight France and only France.

Up to this point, 4 months of design had passed by, and the game was shaping up quite well. However, there was one basic question which I had not answered, and to find the answer to this basic question I needed 4 more years, and I found it only by a circuitous route. This basic question was: How does a power win the game?

As mentioned before, it should be possible that every power goes on the strategic defensive. Of course, a power should still be able to win the game while on defense. I had developed ten to fifteen different sets of victory conditions. I tested them all, and I had to reject them all. There were rules for war-fatigue, for aborting an offensive, for collapse, There were separate victory marker pools for both maps, victory points for provinces, linked requirements, and on and on. Either a set of victory conditions did not work at all, or it worked technically but resulted in a synthetic and soulless construct of rules, or it worked wonderfully in that it produced the desired actions, but also a game that was boring to death, or it had some other fatal defect. --- This process of testing and rejecting took many years, and was interrupted by times when I just stuffed Maria in a broom closet, as well as by other projects that just needed my time.

Sometimes it is amazing what happens to problems if you do not think about them. For Maria, it was the fermenting of a dim feeling that -- although the game rules were already quite complex -- it was simply lacking the third side. That is, it needed the political system in order to integrate Italy and the important role of Russia. For many months I shied away from doing this since I did not want to load the boat with even more rules. But, once I introduced the political system (into which I was able to integrate Saxony's defection, which previously had its own clumsy special case rules), I was stunned! Suddenly all problems with the victory conditions were gone! But why? Due to the simple reason that Prussia now has to play very differently than in the game without the political system. Of course, Prussia still can try to play without ever making peace with Austria. But, if Saxony defects, and Silesia is not Prussian home country, and the 2nd supply train is missing, and even the Old Dessauer is not available, then: Goodnight, my dear Brandenburg house of cards. Only now did Maria make the invasion of Silesia what it was for Prussia: A high-risk tightrope walk, which could have ended very differently. Another aspect of the political system is that negotiations are now very common, and even subsidy contracts are common in the game (before, they were almost never made), and the game now became much more exciting and unpredictable.

Although it was never planned, the rules for Maria are now very different from the rules for Friedrich. Unfortunately they are also more complex. Both facts are due to the very different character of the War of the Austrian Succession. What worked for Friedrich, did not work for Maria (and vice-versa). To help beginners learn the game, the introductory game was developed, which is a sort-of Friedrich-light with clear roles of attacker/defender. But it is the advanced game where maria really shines, with all its entanglements of politics, negotiations and strategic campaigns. I hope that players will agree with me, and that Maria will give them many hours of tense gaming full of Macchiavellian flavour.


Richard Sivél, Juli 2009

tranlated by Bowen Simmons "
http://www.boardgamegeek.com/thread/431918

Ya hay preórdenes.

MARIA available for preorder | Maria | BoardGameGeek
"MARIA is now available for preorder.

Interested European customers please visit: www.histogame.de/e_maria.html
US or Canadian customers please visit: www.simmonsgames.com/products/Maria/index.html
All other customers: You are appreciated on both sites Sonrisa"
http://www.boardgamegeek.com/article/3855865#3855865

Decisión actual: dado que tengo una especial ligazón con este juego (traduje las reglas oficiales de Friedrich al castellano, manteniendo contacto con el autor), voy a ver si los comentarios justifican su compra y supera lo bueno del original (que no juego demasiado, por lo largo y porque cuesta encontrar jugadores).

Preview Essen 2009: PELOPONNES (Civ-Lite)



Autor: Bernd Eisenstein
Duración: 45 minutos
Tema: Civilizaciones antiguas
Mecánica(s): Subastas, civilización (lite)
Número de jugadores: 1-5
Reglas: http://www.irongames.de/extras/eng_spielregel.pdf

Pre-orden: http://irongames.de/onlineshop-englisch/

Peloponnes | Board Game | BoardGameGeek

"Los jugadores manejan civilizaciones de la Grecia antigua. A través de subastas en cada una de las 8 rondas de la partida, las desarrollan, le agregan territorio a través de las losetas de tierras, y edificios prestigiosos a través de las fichas de edificio.

Esto incrementa la población de estas civilizaciones, el lujo, la riqueza y el poder. Los bienes de lujo le dan flexibilidad al jugador para obtener población, mientras que otras fichas le confieren protección contra los muchos desastres que pueden acaecer durante la partida.

Solo a través del adecuado balance de habitantes, tierras y edificios, un jugador podrá reclamar la victoria y unirse a los héroes históricos del Peloponeso."
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/42910


Tablero individual,para ajustas comida, madera, piedra, lujos y cantidad de habitantes

Boardgame News
"En Peloponnes, cada jugador trata de establecer una de las 7 civilizaciones del 1000 AC. Para lograrlo, deben levantar edificios y anexar terreno para ser desarrollado, y así incrementar tanto su riqueza como su población. Tu objetivo: nada menos que ser la civilización dominante de la península al comienzo del nuevo milenio.

Para conseguirlo, debes pujar por losetas en cada ronda, con una sola oportunidad de superar otras ofertas o pujar por otra loseta. Después de que los jugadores obtienen sus ingresos por sus pertenencias, se revelan dos losetas de desastres; si se revela una tercera loseta de un tipo en particular, todos los jugadores sufren las consecuencias, aunque algunos edificios los pueden proteger de sus efectos.



Todos los terrenos y edificios otorgan puntos de victoria y cada habitante confiere 3 PV. Sin embargo, hay dos complicaciones: primero, debes alimentar tu civilización dos veces durante la partida, y una vez más al finalizar la misma... o alguien pasará hambre. Segundo, tu puntuación al finalizar la partida es el menor valor de los puntos otorgados por la población y por tus tierras/edificios.

Dice el autor: ”Peloponnes ofrece una experiencia de juego profunda en una razonable cantidad de tiempo. Incluso hay na variante para jugar en solitario, que sirve para aprender el juego, y un sistema de niveles para medir la mejora del jugador y agregarle nuevos desafíos a ese solitario.
Si eso no fuera suficiente, hay una expansión disponible, incluyendo componentes para un sexto jugador, nuevos edificios, y una variante marítima con losetas especiales, para tener más posibilidades tácticas.”


Edificios

Peloponnes, para 1-5 jugadores, de 10 o mas años de edad, viene con componentes independientes del idioma y reglas en Alemán e Inglés. El precio minorista es de €28 y la expansión €7, con una oferta por ambos items. Se puede hacer el preorden a través del sitio de Irongames, para la realización de septiembre, o visitar el stand de Eisenstein en la feria de octubre en Essen, para probar el juego de primera mano. "
http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/peloponnes_new_from_bernd_eisenstein_and_irongames

No se venderá en tiendas norteamericanas Enojado y estará disponible a mediados de setiembre, según autor.

Question about pre-order | Peloponnes | BoardGameGeek
"Hello!
No, release date is mid september.
Preorders will get their game then, or directly in Essen to save shipping.
Greetings
Bernd "
http://www.boardgamegeek.com/article/3836383#3836383

Decisión actual: pese a que su escasa duración puede ser un minus, me está gustando mucho. Debo leer las reglas para precisar mi comentario.

Tiene un parecido a Phoenicia (civ con subastas), Amun Re (forma de subastas).

Preview Essen 2009: VASCO DA GAMA (manejo recursos, navegación)



Autor: Paolo Mori
Duración: 90 minutos
Tema: navegación y comercio
Mecánica(s): manejo de recursos, colocación de losetas, orden de turno variable, poderes de los jugadores variables, colocación de peones
Número de jugadores: 2-4
Reglas en inglés: http://www.whatsyourgame.it/~whatsy/vdg_eng.pdf

Vasco da Gama | Board Game | BoardGameGeek
"Contratar trabajadores, comprar proyectos, construir naves. Y usar estos barcos para abrir nuevas rutas comerciales a Africa del Este e India, para ganar dinero y gloria.

Este es un juego de manejo de recursos, con un elemento de administración de riesgo, que funciona de esta manera:

Comenzando con el jugador de inicio, cada uno toma un disco numerado (del 1 al 20) y lo coloca sobre el disco de su propio color en una de las cuatro áreas de acción del tablero.

La loseta de Vasco da Gama indica un número: todo lo que esté sobre se número queda libre de costo, todo lo que esté bajo tal cifra tendrá que pagar, por lo que los jugadores deberán considerar esto cuando tomen los discos numerados.

Loseta de Vasco da Gama

Cuando todos los jugadores hayan colocado sus 4 discos, se muestra una modificación a este número de activación, y los discos son ejecutados en orden numérico.

En el área de tripulación los jugadores pueden contratar los tripulates y al capitán, pero esto cuesta dinero.



En cada ronda hay una ventana de naves. El número de la izquierda es la capacidad de navegación de la nave, el de la derecha es la cantidad necesaria de tripulación diferente. Los jugadores eligen un barco, pagan por la tripulación y voltean la ficha a su reverso, mostrando al capitán.

En el área de navegación, el jugador toma su barco y lo ubica en una fila de su elección, pero sin exceder la capacidad de navegación del barco.

La partida dura 5 rondas, tras las cuales el jugador con más puntos gana."
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41002

Extractos de entrevista con el autor---->Dream With Board Games: Entrevista com Paolo Mori

"Como nasceu a ideia que levou à criação do “Vasco da Gama”?
Bom, de facto a criação deste jogo começou por dois diferentes pontos. Eu tinha uma temática que sempre me cativou, a primeira fase das descobertas. Também tinha uma mecânica que poderia ser interessante para um jogo de gestão de recursos. Assim, a única coisa que tive que fazer foi juntar o tema e a mecânica:-). O jogo começou por ser desenvolvido com outro título (focado na Vila do Infante, a legendária Corte do Infante D. Henrique, “O Navegador”, que iniciou a exploração portuguesas da costa africana) e teve o seu primeiro teste durante uma reunião de criadores italianos em 2007. Uns meses depois daquela reunião, chegou a pergunta “Que é feito do teu jogo?” feita pela editora que já tinha lançado o meu primeiro jogo “UR”, que queria agora publicar o jogo.

O que é que pode dizer sobre o jogo?

Tudo o que quiseres saber, apesar de existirem ainda alguns pequenos detalhes que terão que ser afinados antes do jogo ser publicado. O jogo pode parecer um clássico de gestão de recursos. Os jogadores organizam e financiam expedições ao Oceano Índico, comprando projectos, contactando marinheiros e usando a ajuda de personagens influentes. Tudo isto através de uma mecânica muito similar à usada actualmente para selecção de trabalhadores, mas sempre com acções cruzadas que fazem o jogo fluir de uma forma tensa e envolvente para os jogadores.

Os jogadores retiram peças, dum sítio comum, numeradas entre 1 e 20, e colocam-nas em quatro diferentes “áreas de acção”. Depois de cada jogador ter colocado as suas 4 peças, o jogo continua do menor para o maior número. No entanto, em cada jogada, existe um “Número de primeira acção” que é tirado (um número ‘base’ antes de se colocarem as peças e um “modificador” depois de colocadas as peças) e que indica qual a primeira acção que poderá ser executada sem gastar dinheiro. Se se coloca um número baixo, para se poder realizar a acção terá de se pagar a diferença entre o número colocado e o “Número de primeira acção”. Ou seja, se se quiser realmente ser o primeiro a executar a acção terá que se colocar um número baixo, mas o reverso é o facto de ter que se gastar muito dinheiro. É melhor dar um exemplo para tornar isto mais claro. No início de uma jogada, sai um “Número de primeira acção”, por exemplo 10. Se um jogador quiser ser o primeiro na “Área de Expedição” terá que colocar um número baixo naquela área. Imaginemos que coloca o 8. Depois de colocadas todas as peças, imaginemos que sai um “Modificador” “+2”. O “Número de primeira acção” é aumentado, então, de 10 para 12. Como o jogador colocou o “Número de Acção” 8, para realizar a acção terá que pagar 4 moedas.

Como se define a si próprio como criador de jogos?
Não me defino como um criador de jogos… mas adoraria. Ainda tenho uma visão amadora desta paixão. Tenho muitas ideias, mas, na verdade, só uma pequena parte chega á fase de protótipo. E só mesmo uma ínfima parte continua viva até aos primeiros testes. Sou uma espécie de criador de “milhões de macacos”, de muitas ideias novas, às vezes consegue-se que uma decente apareça.

Em que tipo de mecânica prefere focar o processo de desenvolvimento dos seus jogos?
Não tenho nenhuma mecânica preferida. Depende do tipo de jogo que estou a desenvolver. Nesta altura ando a brincar com dados e ver novas formas de os usar. No entanto, há uma coisa que gostaria muito de desenvolver, um bom jogo de diplomacia.

Que nível de sorte considera aceitável num jogo?
Acho que depende do jogo. No primeiro protótipo do Vasco da Gama, por exemplo, usava dados para determinar as acções que seriam permitidas durante cada jogada, tiravam-se cartas de um baralho para verificar se a expedição tinha tido sido bem-sucedida ou não. Era uma forma violenta e muito imprevisível de jogar e poderia ser muito frustrante para um jogo de gestão de recursos. Daí que o factor sorte tenha sido muito mitigado na actual versão do jogo.

Qual o jogo que mais gosta de jogar? Porquê?
Na verdade, não tenho nenhum jogo preferido. É difícil para mim jogar um jogo mais de 4-5 vezes num ano, até porque também gosto de ‘descobrir’ novos jogos e ver as sua partes inovadoras. No entanto, há jogos que gosto sempre de jogar, são jogos que, de alguma maneira, considero ‘elegantes’ na forma de serem jogados: Coloretto, Bohnanza, Samurai, Web of Power, Diplomacy, A Game of Thrones,...

Segue, com especial atenção, algum criador de jogos?
Sigo muitos os criadores italianos que conheço pessoalmente dos encontros de criadores que costumamos organizar, mas também muitos outros que ainda não publicaram qualquer jogo (até agora). Dos estrangeiros, gosto do estilo de Michael Schacht".
http://dreamwithboardgames.blogspot.com/2009/05/entrevista-com-paolo-mori.html

Pre-órdenes http://www.boardgamegeek.com/thread/440549

Decisión actual: en observación de compra, a ver si descubro algún elemento diferenciador interesante que justifique la adquisición. El tema parece un poco repetido.
Tras leer someramente parte de las reglas, lo veo poco elegante, mecánicas innecesariamente complicadas (elección y ejecución de acciones). Será difícil convencerme para comprarlo.

Preview Essen 2009: AT THE GATES OF LOYANG (del autor de Le Havre)



Autor: Uwe Rosenberg
Editorial: Hall Games
Duración: 100 minutos
Tema: Comercio de vegetales
Mecánica(s): transacciones, manejo de recursos
Número de jugadores: 1-4
Reglas en inglés: http://www.hallgames.de/download/loyang_en_regeln.zip

At the Gates of Loyang | Board Game | BoardGameGeek
"A las Puertas de Loyang es un juego de negociación en la que eres capaz de producir bienes, plantándolos y luego vendiéndolos a tus clientes. Puedes utilizar la ayuda de algunos asesores para incrementar la producción o el ingreso.

Campos, clientes, asesores y objetos varios están representados por cartas. Cada jugador recibe dos de esas cartas por ronda, distribuidas a través de un sistema de subastas y reparto de cartas, por medio del cual terminas con una de las cartas sacadas de la mesa y la otra de una oferta pública proveniente de los otros jugadores. Adicionalmente a estas cartas, siempre recibes un campo gratis en cada ronda.

Colocar un bien en un campo significa llenar íntegramente ese campo con bienes de ese tipo. En cada ronda una unidad es cosechada por cada campo.

Después de plantar, cosechar y de distribuir cartas, cada jugador puede usar tantas acciones como quiera, solo limitado por el número de cartas o el número de bienes que posea.

Al final de su turno puede invertir el dinero ganado en el marcador de puntos, donde los primeros dineros invertidos valen mas que los últimos.

El juego termina desués de un número determinado de rondas, ganando aquel jugador que esté en primer lugar en el marcador de puntos."
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39683



El juego es para 2-4 jugadores, proclamando la casa editora una duración de 90 minutos.
Se ve poco texto en las cartas, bastante menos que en Le Havre o Agrícola.
No hay "colocación de trabajadores".
Mecánicas: subastas, negociación.

O sea, nada nuevo bajo el sol...pero al autor de Le Havre, hay que darle el beneficio de la duda.

Video en alemán donde el autor explica su juego: http://www.cliquenabend.de/index.php?page=news&d=1245387140&start=0

La descripción mas acabada del juego es esta (en proceso de traducción...):

Geeklists for At the Gates of Loyang | BoardGameGeek
"El juego dura 9 rondas, cada una dividida en dos fases:
- Cosecha
- Acción

En la fase de cosecha obtienes un cubo (alimento) de cada campo que poseas, siempre que no esté vacío. Obtienes gratis un nuevo campo, con espacio desde 3 a 6.
Pero los campos más grandes no necesariamente son los mejores, porque no soportan todas las plantaciones (puedes plantar cada vegetal en un campo de 3 espacios, pero solo 3 tipos de vegatles pueden plantarse en un campo de 6 espacios)

De la misma forma obtienes 2 cartas "azul oscuro", que podrían ser campos adicionales, puestos en el mercado, personas, contratos u órdenes.

El mecanismo a través del cual esas cartas se distribuyen entre los jugadores es bastante simpático: recibes 4 cartas en tu mano. Ahora, cada jugador debe elegir entre: tomar una carta desde la fuente (que inicialmente esta vacía) y quedarse una de las que tenía en la mano, debiendo botar el resto en la referida fuente.
Si no te gusta esto, debes descartar una carta a la fuente. Ahora es el turno del siguiente jugador para hacer la elección y así sucesivamente.
Esto significa que si has sacado 2 cartas buenas a la mano, no necesariamente te las podrás quedar. Debes botar en la fuente y esperar que se mantenga ahí en tu turno. Si no has obtenido una carta buena, puedes esperar tener una carta buena proveniente del descarte de los otros jugadores. Hay algo del orden de juego que incide en esto, pero en nuestro primer juego no afectó mucho, por lo que no entraré en detalles.

En una partida de 4 jugadores habrá 2 "jugadores de partida" y todos empezarán sus turnos de manera simultanea.
Tienes que cumplir tus contratos (puedes obviarlo una vez, pero sin obtener pagos), puedes cumplir órdenes y puedes exhibirlos para cambiar vegetales de un tipo a otro.
Cumpliendo contratos/órdenes obtienes dinero, que puedes utilizar para mejorar tu posición en el marcador de puntos de victoria o para comprar objetos. Puedes comprar nuevas cartas, nuevos campos (hay nuevas cartas que se sacan al azar, pero para quedártelas debes pagar), nuevos bienes desde la tienda.

El marcador de PV tiene una dificultad. Muestra números: 1-3-4-5-6-7-... en cada casilla. Para ir a una casilla debes pagar $1 por la primera. Si deseas ir a una adicional, debes pagar la cantidad indicada en la misma. ¿Quieres ir de la 15 a la 18?
Seguro, $1 por el primer paso a la 16 y luego 17 para ir a la 17 y 18 para llegar a ésta. Esto te obliga a pagar 1 + 17 + 18 = una bagatela!
Por lo tanto en tus primeros puntos es fácil ir subiendo, pero ese dinero se podría usar en la compra de campos adicionales, lo que también al principio rinde mucho dinero... *arghs*

There are some kind of special powers, introduced by the persons available. Some of them can be used on other players. In a 4 person game, you can only use them on your "gaming partner", not on everyone. Your gaming partner is determined by the order in which people dropped out of the "card gaining mechanism" so if you go last there, you can choose your gaming partner.
Do you have a card which allows you to fulfill a contract from another player? You may want to choose him you gaming partner.
Those cards are not too catastrophical to them, but they might hurt him. Might because I have not seen this happening in our game.

I did make a mistake in my game, so most of the cards became pretty much useless (there are many cards which allows you to change between the different goods (food)). If you sell a good to your store, you get paid very badly. I have overseen it, so I sold at the same prices as I buyed, so I mainly changed with the store. :whistle:
Well, I won the game, but this is some kind of cheeting (I didn't want to, just misunderstood the rules and noone realized till late of the game :cry: )


Entonces, ¿qué opino del juego?
Es un sólido juego económico. Realmente me gustaría que me agrade, pero mi primera partida fue un tanto decepcionante. Ello fue principalmente porque tenía altas esperanzas en este juego, por lo fantástico que era, según me lo decían varias personas.
Estaba muy cansado (último día de la convención) y cometí un error, pero las reglas básicas debieran ser las correctas..
El juego se enfoca principalmente en tus contratos y ordenes y cómo cumplirlos. Hacer dinero para obtener puntos es un tipo de juegos que generalmente me gusta.

Muchos de ellos tienen algún tipo de interacción (que puede que no sea mucha, pero tampoco quiero que mis compañeros de juego destruyan demasiado mis preciosos planes).
En Agricola los espacios de acción son bloqueados. Le Havre bloquea edificios y los muelles que deseas, puede que se lo lleve el jugador que te precede en el orden de turno.
En Loyang nada de esto sucede. Podría ser que alguien cierra un precioso contrato en vez de hacerlo tu, o que utilice tu puesto de mercado de modo que tú no lo puedas utilizar y perder un contrato... *ouch*

En mi primera partida hubo demasiada poca interacción para mi gusto.
Si eres el tipo de jugador que desea hacer sus propias cosas, creando tu propia máquina económica/comercial y no quieres que otros interfieran, entonces este juego es el que andabas buscando!
Mi primera impresión, con todo y los errores, y lo representativo quepueda ser, lleva mi rating a 6-7. Veo gente darle un mejor rating, hasta 10.

Otro jugador me dijo: "Realmente me gustan los juegos de cosecha, haciendo que algo crezca y crezca a través de la partida. Loyang es incluso mejor que Agricola". No es mi parecer, pero puede que sea el tuyo"
http://www.boardgamegeek.com/geeklist/summary/thing/39683/page/2

Traduzco dos comentarios extraídos de BGG.

HMMM | At the Gates of Loyang | BoardGameGeek
"Es un juego muy interesante que lo único que comparte con Agrícola, aparte del autor y la gráfica, es el mecanismo de cosecha: sembrar uno y cosechar mucho, y habrá una gran cantidad de madera, hermosa madera!!
Es un gran juego (fue desarrollado antes que Agrícola, y testeado durante todo este tiempo hasta ahora) y se juega realmente diferente de Agrícola y Le havre."

http://www.boardgamegeek.com/thread/409036

Otro:

Como Julian señalara, el sistema para obtener cartas y la forma de jugar una partida de 4 jugadores, son mecanismos completamente nuevos. Hay algunos, es cierto, bien conocidos:

- La siembra funciona como en Agrícola. De hecho, fue el mecanismo de Loyang el que luego Uwe implementaría en Agricola. (Recuerden: Loyang fue su primera idea, luego tuvo la de Agrícola, a la cual le pasó a dar prioridad)

- La compra de bienes es mucho más cara que su re-venta (e. g. Wealth of Nations), pero en sets otorgan un poco más de ganancia (e. g. Le Havre).

Y, finalmente, hay una mecánica que no recuerdo haber visto en algun otro juego: los puntos de victoria deben ser comprados, y son mas caros según avanzan las rondas. Esto también es nuevo, diría yo.

De cualquier forma, independientemente de cuantas nuevas mecánicas existan o no, realmente vale la pena jugarlo y es muy duro. Quienes crean que Agricola y Le Havre son fáciles, entonces debieran probar Loyang."
http://www.boardgamegeek.com/thread/409036

Una reseña en inglés, de las casi inexistentes: http://spiellust.net/2009/07/preview-vor-den-toren-von-loyang.html

Decisión actual: esperar más reacciones. No me motiva, por el momento.

Preview Essen 2009: OPERA


Autor: Hans van Tol
Editorial: The Game Master
Duración: 120 minutos
Tema: Renacimiento, música, economía
Mecánica(s): Subastas, especulación en recursos, orden de turno variable, colocación de peones
Número de jugadores: 2-4
Reglas:
Sitio oficial: http://www.thegamemaster.nl/en/games-opera.htm

Opera | Board Game | BoardGameGeek

"En 1607 la opera de Monteverdi, La Favola d’Orfeo, tuvo su estreno mundial. En los siguientes siglos, Europa fue conquistada. En Opera los jugadores son aristócratas que tratan de fomentar el gusto refinado en opera.

Opera lleva a los jugadores a través de tres períodos: barroco, clásico y romántico. Con la música épica de Händel, Monteverdi, Mozart, Beethoven, Wagner y Verdi, los jugadores tienes sus grandes salones de opera totalmente copados. Con un gasto inteligente, y oportuno contrato de personajes, se determina la fama de los compositores y su propio éxito.



En el intrigante juego Opera, planificación y oportunidad juegan un rol importante, junto con la música y el prestigio. ¿Puedes orquestar la opera en tu favor?

Este juego será lanzado durante Spiel en octubre de 2009. Más información se encuentra en http://www.thegamemaster.nl."
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/42743

MECÁNICAS:

*Subastas.
*Orden de turno variable
*Colocación de "trabajadores".

Es un juego de 2-4 jugadores, de 90-150 minutos. No hay factor suerte.

Video explicativo en alemán: http://cliquenabend.de/index.php?page=news&d=1245776098
Su traducción al inglés: http://www.boardgamegeek.com/thread/427262

Traducido al castellano (hasta donde me dio el tiempo)...

"El juego es sobre fama y poder. El objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria a través de 9 rondas.

Lo que debemos hacer es mezclar esto un poco (las losetas de compositor). Tomo 3 de ellas. Hay 6 compositores en el juego y en cada Episodio (el juego abarca 300 años de opera - el periodo barroco, el clásico y el romántico) hay uno de ellos que es el más famoso.

Lo que es bastante intrigante en este juego es el orden de juego. No se realiza en sentido horario sino que usando la tabla de Presupuesto. Al comienzo de la partida los jugadores subastan hasta $10. Debo explicarlo todo? Ok, cada uno empieza con $20. Y cada uno oculta su dinero detrás de su pantalla, lo que es importante para la subasta. Cada uno empieza con un Edificio en Venecia y una ficha de músico (este es un prototipo, ya que se verá mejor).

El "0" sobre la ficha de músico significa que el compositor de esa ficha no es famoso, pero la ha escrito, lo que le brindara solo dinero, no fama ni puntos de victoria.


Todos tienen eso y lo que debemos decidir ahora es el jugador de partida - Rojo (oh, soy yo). Colocamos las piezas de color de los jugadores en la fila inferior de la tabla de Presupuesto (comenzando con el jugador de partida y en sentido horario, hecho que no es importante por el momento), lo que hacemos solo ahora. Recibo $20, el segundo jugador +1, el tercero +2 y el tercero +3.

Ahora necesitamos subastar por la tabla de presupuesto y decidiremos cuanto dinero usaremos para estos 6 roles, que tienen distintos propósitos. En verdad esta son acciones que un jugador puede realizar. Pero esto no es fácil de explicar el monto a subastar, porque hay dos cuestiones:

- ellos deben ser pagados
- y porque implican poder

El jugador con la puja mas alta en la mea tiene la Iniciativa y comienza. Y los otros pueden entonces co-jugar y de esta forma el juego avanza. Explicaré los 6 roles y jugaremos de inmediato para que tengas una idea de cómo se desarrolla la partida. Como lo desees..."

P: "La forma más fácil de explicar está bien"

"Yes, then you have an idea how it works. Every player starts with a bid in his hand...

Wait, I forgot to add some Music pieces, which you can buy in this Round and it is important that the pieces are more expensive the higher their artist is placed. On the top they are worth 6 and on the bottom they are only worth 1. But the Wagner is now the most famous composer. I will now add 9 Music pieces to their respective composers (randomly chosen from the face-down pool). There can be at most 3 pieces on a composer at any time.

Ok, we have done this and we can bid, at most 10. I suggest to bid at least 5, because otherwise you quite have no chance to do anything in the first Round. Later you already know how it all works so you can decide for yourselves. So we bid now.

When you go for the pure power, you bid 10. When you are a bit more economic and want to be more efficient, then you would probably bid 5 or 6. But there are more things to consider.

(all players secretly bid and hold their closed hands over the table)

So, everyone 7? The Red goes first, 8, the others are all 7, so the Blue goes second, the Green third and the Yellow fourth (this is the order from the beginning of the game as they have all bid equally; Red is on row 8, others on row 7).



And now it is my turn, as I bid the most and am at the highest row. What I can do is to choose the Architect. With him I can build Buildings. Now there are only Buildings available in Venezia, Wien and Berlin, because it is the Baroque period and only these are open for now.

I take the Architecto and he costs me 2 rows on the Budget table. I move 2 down. Now I can build/purchase 2 Buildings, for instance I will buy..."




P: "¿Cuestan lo mismo?"

"They cost 2 per house. So if I wanted to build a wing in Venezia, it costs me 2. And for instance I also build in Wien with 2 halls, which costs me 4. Together I pay 6 money and I get 6 Victory points (each hall costs 2 money and brings you 2 Victory points). Now the other players can use the Architecto, for instance the Blue player.

He can play along and he can say he wants to buy 2 Buildings, 1 Building or he can pass. When he for instance builds 2 Buildings, he will be under the Red player again on the Budget table. If he buils 1 Building, he is still behing the Red player (on the next spot to the right). But when he passes... This is interesting to say that in the beginning players should generally build, but they can also manipulate. When everybody played the Architecto then who is the next starting player, can choose the next role. So for instance the Blue player builds 2.

All the names are in italian."

P: "¿Qué sigifican los números? (en los edificios - 3 sobre los edificios de Venecia )"

"They mean that there can be at most 3 in Venezia. So there are 3 halls in Venezia, that is the maximum. In Berlin there are at most 3, in Wien at most 4."

P: "¿O sea, no no puedes construir el mismo número de edificios."

"No. And later when we are in Classical and in Romantism, there will be new Buildings coming, for instance Paris can have 5 halls and Milan 6 halls. This gets you more money and maybe also more Victory points."

P: "¿Pero un jugador no necesita empezar con un "1", o?"

"On the contrary, the player needs to start with a "1" in a city. Yes, that costs 4 and gets you 4 Victory points. And now Green goes. I will explain yet a bit more why to concentrate? Ok. If you concentrate, you can get more money. Here you have a Income table (on the player screens) and if you have more Buildings in a city and puts more Music pieces on them, he gains more money. So with 2 pieces a player gets 3 money and with only 1 piece he gets only 1 money. So it goes progressively higher. Because of that the bigger Buildings are more interesting.

So concentrating is interesting, but later I will also explain that the spreading is important for the points. So every player should decide what to do."

(a player is buying a Building in Wien)

"Something nice in Wien... 4 and for instance you have bought only one Building, therefore you have more Initiative."

P: "¿tiene sentido no construir al inicio de la partida?"

"Sometimes. This is a counter-strategy. No building is only interesting if you will... It is not so easy to explain just now... You can do it."

P: "Voy totalmente por Venecia, y tomo 2."

"And it costs 4. And you both have 4 points. Ok? The player pieces on the Budget table are flipped face-up and we see who has an action to perform. And what do we see? The Red is first again. Because I have voted more. If it would be more closer, I would not have had a chance to play a second role. I play the roles now only to explain them and now I take the Impressario.

This is a logical step, but you can take any one next. The Impressario costs 3, so I move downwards on the Budget table and I can now buy 2 Music pieces. They cost the amount of Fame of their composers, for instance I can buy a Wagner for 6, but I do not have that much money, so I will have to buy something cheaper - a Haendel and a Beethoven. 3+2 is 5, which I pay and now I can organise this a bit (I can plan it all).

Now the Red player finished and the next one goes."

P: "¿Que otorgan las fichas de músico más costosas? ¿Más dinero? ¿Wagner daría mas dinero?"

"No. The income is written on the player screens on the Income table. A player cannot put two similar Music pieces in an Opera (a Building). So you need them all to get more income and the Fame ratings will get interesting with playing Esperto, or with one of the 3 Scoring rounds later in the game."

P: "¿Permanecen en el edificio de la opera?"

"No, when someone (co-)plays the Impressario, they can organise them and even put some of them behind his screen (to hide them). You can also sell them, but that is something different."

P: "¿O sea, esas fichas de músico son las hasta el final de la partida?"

"Yes, because these are your Buildings and it can be clearly seen. So it is now your turn and you can buy 1, 2 or nothing of course, you can also pass. But right now you need Music pieces, so I would advise to buy some, if you can pay for them."

P: "Then I for a change will buy a more expensive Music piece..."

"Yes, you have more money."

P: "Bastante más dinero."

"It is interesting, I will explain - with the Signora you can sell them back."

P: "¿Cuántas fichas de músico puedo comprar?"

"2. At most 2. No, you need not to buy anything."

P: "Ok, compro un Wagner y un Beethoven."

"Wagner is indeed a nice music and a Beethoven for 3. And now you go 2 down on the Budget table, because he bought 2 Music pieces. Now it is your turn (player 2, third in Play order) and you can buy something that is yet available.

Yes, when you buy only 1, you move only one space downwards (on the Budget table). Tactical, yes, this is tactical. And how much will you choose? (player 4, fourth) One Monteverdi, yes 7 and 2 steps down.



And now Green player goes and I will explain what we still have here. The system is quite clear now. Signora - with her a player can sell one Music piece to Palazzo and he gets the Fame x2 in money back. So a short description - money. So if you (player 3) sell your Wagner now, you would move 2 down on the Budget table, but you would get 12 money for it. But you do not have the Music piece anymore. So you get 12... Do you want to do it to get the idea?"

P: "Por lo tanto, cuando tomo la Signora, ¿debo pagar 2 por ella?"

"Yes, 2 spaces on the Budget table. And now other players can use the Signora and sell one Music piece (with the Signora only one). Yes, Monteverdi is now worth 5, so interesting. You can sell it to the Palazzo and you get 10 money."

P: "¿Está también prohibido vender dos fichas de músico similares aquí, por lo que no puedo vender la misma a esos dos?"

"Yes, correct. When the Palazzo is full at the end of the Round, it is emptied and when it is not full, but we are at the end of the third Round, it is also emptied.

The Red player has his turn (me) and he can sell something, but it would bring only 5 or 6, so I say I pass. And the Yellow passes also. So we now turn the player pieces on the Budget table and I am first again.

I know what I will do - I will play the Maestro. The Maestro doubles the income in a city. So for instance I have two Buildings in Wien, so I will play Maestro - it costs 2, I move 2 steps down on the Budget table and I place the white pawn on Wien. This means at the end of this round when we get income this will be doubled in Wien - because you do not have so much in Wien, it is interesting.

We do not turn the player pieces on the Budget table, because these three roles are Characters - only one player can send them to a city."

P: "Ahora tengo una elección entre estas dos opciones. ¿Ellas duplican el ingreso o qué otra cosa hacen?"

"No, they do something different. The Critico changes the position of one of the Composers on the Fame track by max. +/-2. For instance when I have many Mozart pieces, I could play the Critico, I place him on a city where Mozart is performed, because otherwise the Critico could not do anything. I take Mozart and move him two ranks up. This is what Critico does.

And the blue one - the Esperto - brings points. When you for instance would have these in Venezia (Music pieces on Buildings) and you would play the Esperto (which costs 4 on the Budget track), now all your Music pieces in a theater in a city will become points. And you check the Fame ratings, here together 13 points, which results in a forward movement on the Budget table."

P: "No lo podría elegir ahora porque no tengo suficientes puntos para pagar por él, ya que tengo solo 3."

"Yes. But in later rounds these will become more and more interesting."

P: "¿Y en una ciudad pueden colocarse solo dos personajes?"

"Yes and these other cities are not yet active, they come later (London, Paris and Milano also), but it is important that the Esperto can bring many points. But to break the power we have the system, where when you play you have to put the Character in a different city. For instance if someone has 6 halls in Milano with many nice Music pieces, he can never put the same Character two times in a row into it (the Role)."

P: "Y los roles se quedan aquí sobre las ciudades para mostrar eso."

"Yes, they stay there until the end of the round. The rounds reach into themselves (? - a weird sentence, am not sure what to make of it...). Because when someone says "I pass" early, he has the Initiative in the next Round. And when you bid the highest in the beginning, you go first. Also it is important that you can do anything, but you have to think hard about it how to make it, because everyhing costs you something and you have to decide if you want to do it or not."

P: "¿Podemos dar un ejemplo del fin de una ronda para que veamos cómo se desarrolla?"

"Yes."

P: "Entonces, juego esta aquí..."

"Yes, the Critico."

P: "Y coloco el compositor naranjo bocarriba. O el rojo,pero soy el único con una ficha de músico naranjo. Tomo naranjo."

"Ok, he goes upwards. Your playing piece goes down 3 rows. Now the Round is ended as 4 is too much and no one can do anything. When someone could yet do something and it would be like this (one pawn is high above the other), he can say that he does not wish to do anything, he can not participate in the other character's actions.

Ok, end of the Round. Now the players get the income. This is calculated from the Income Table. 1 point from Venezia for player 2 (1 Music piece). Player 2 has 2x 1 Music piece, so 2 points. Player 3 has done it right, 3 Music pieces in one Building, so he gets 5 money and I get... Oh, in Wien there is a Maestro, so player 2 gets another 1 money for that Building. And I get 2x3=6 plus 1 equals 7. The money is needed for the next Round of course and we will bid."

P: "¿Por qué 2x3?"

"Wien, this is 2 Music pieces, which gets me 3 money and with the Maestro in Wien this is doubled."

P: "Por ende, ¿subastamos para la ronda siguiente?"

"We have yet to determine which composer is the most famous, whose pieces are played the most. There is 2x Haendel, 2x Beethoven, these go up, and Mozart goes down. Then we proceed to the next Round and what you have behind your shields, you can bid.

Not so much methinks. And there you have to decide what you want to do, because the unused Music Pieces go out and new ones are brought to the board. And you need enough money to buy them. The Characters go back to their positions and the pawns remain in the cities."

P: "¿Y las siguientes dos rondas siguen el mismo camino y en la cuarta algo especial sucede?"

"Yes exactly. In the fourth Round the Scoring takes place (the fourth and eighth Rounds hold the intermediate Scoring and the last Round the final Scoring) and the Music pieces in the red Buildings (this is yet the prototype) are scored. All the Music pieces that are in those Buildings get points related to the Fame of their Composers. For instance I have here (normally I would organize this differently) 1 Beethoven in Venezia for 4 and one Haendel for 3. That means 7 points for me, shown on the Scoring track. In this game in the fourth Round the Wagner is +1 point (so 6), in the eighth Round Monteverdi +2 points (maybe 8, but that oughta change yet) and in the last Round Beethoven is currently +3.

And when the last Scoring Round finished the game is over. The game moves progressively in Point score so it is quite tense."



P: "¿Y cuándo se descubren los nuevos Edificios?"

"When you come to the first Scoring, Paris and London come into play. There the Buildings are larger and you can get more money from them. And in the last phase Milano comes into play. There are not enough Buildings for everyone, which is important. Therefore the Initiative is important in the game. For the Impressario you want to buy the most expensive or the cheapest Music pieces. For the Architecto you need to buy the Buildings that are yet available and with the Signora you cannot sell the same Music pieces.

So everytime you quite want to play all of the roles, they are quite interactive and interesting."

P: "Y en la segunda y tercera fase los espacios en el tablero quedan disponibles para colocar los Personajes. ¿Y estas son todas las reglas del juego?"

"Yes and yes. I think these were quite all the rules of the game, but you need to play it to get a good feel for everything. At Spiel we will have a podium with a red carpet."


Decisión actual: en observación muy de cerca, porque por el tema, la gráfica, la elegancia de las reglas, parece que va para compra segura.

Preview Essen 2009: CARSON CITY (colocación de vaqueros, duelos, construcciones)



Autor: Xavier Georges
Duración: 90 minutos
Tema: Oeste norteamericano, construcción
Mecánica(s): colocación de peones, enfrentamientos, poderes especiales, construcciones
Número de jugadores: 2-5
Reglas: http://www.boardgamegeek.com/file/download/4hswyz448k/rules-ENG.zip



Es un juego de construcción de una ciudad del Oeste norteamericano, que se hace en una grilla dispuesta para ello en el tablero.

Carson City | Board Game | BoardGameGeek
"Carson City es un juego de estrategia. Se juega en 4 rondas en cada una de las cuales los jugadores escogen uno de los 7 Personajes disponibles, que le otorga ciertas ventajas. Tras ello, los vaqueros se colocan en casillas de acción en el tablero, para construir Carson City.
Los jugadores pueden reclamar terrenos, erigir edificios especiales, casas o construir caminos. Cuando hayan varios jugadores en una casilla de acción, se realiza un duelo.
Durante el juego se gana dinero (para construir), y puntos, lo que decidirá el ganador de la partida ".
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39938

De acuerdo con BGG, se usa la mecánica de Colocación de Trabajadores (como en Caylus, AoEIII).

Extractos de una entrevista al autor:

Interview with Xavier Georges | Carson City | BoardGameGeek

¿Cómo surgió la idea de crear Carson City?

Soy ingeniero/arquitecto y he trabajado en planificación urbana por muchos años. Es también el primer tema que busco en los juegos: un juego donde tu estás construyendo "algo como una ciudad" en interacción con otros jugadores. Pero, independientemente de la calidad de los juegos actuales, debo decir que la sensación que producen, de construir una ciudad,no es muy realista.

¿De dónde obtienes las ideas para tus juegos? ¿Empiezan con la mecánica o con el tema?

Depende del juego. Para Palais Royal, la mecánica vino primero y el tema cambió varias veces durante el proceso creativo. Para Carson City, mi intención fue crear un juego que simulara la construcción de una nueva ciudad, en base a un plano maestro. Desde el punto de vista histórico, muchas ciudades se desarrollaron en base a un plano, pero una nueva ciudad en el Oeste era un tema que particularmente me motivaba. Por ende es lo que escogí.

¿En qué tipo de mecánicas prefieres enfocarte en el desarrollo de tus juegos?

Trato de desarrollar juegos que ofrezcan un amplio abanico de acciones y estrategias, para que los jugadores tengan libertad de hacer lo que deseen, pudiendo actuar en diferentes vías.

¿Que nivel de suerte es aceptable para ti en un juego?

Es una pregunta difícil de responder. Ha sido una cuestión central durante el desarrollo de Carson City, porque por una parte, es un juego complejo que dura más de una hora (la suerte es generalmente mas apreciada en juegos cortos y simples), y por la otra, la suerte es, según mi punto de vista, inherente al "Espíritu del Oeste".

Participar en un duelo sin temor al resultado, no tiene sentido. Recuerdo que durante una partida de prueba perdí un importante duelo, teniendo una chance de perder de 1 en 36, y más encima fue contra un jugador que no tolera los dados. Fue muy sorpresivo y divertido!

¿Cual de tus juegos te tomó más tiempo en desarrollar y tuvo mas cambios?

Carson City. Nueve años. Temo que no sea capaz de repetir tamaña experiencia: tomarse el tiempo para desarrollar, hacer el prototipo, probarlo y empezar de nuevo, varias veces, y finalmente tener la tremenda suerte de encontrar un editor suficientemente loco como para publicar un juego con tantos componentes! Cuando pienso en ello, me siento tan afortunado que debo pellizcarme para convencerme de que es real. Esta es la razón por la cual estoy tan orgulloso de Carson City.

¿Cuál es el juego que más disfrutas jugar y por qué?

Afortunadamente me gusta diversificar mis experiencias, desde Time’s up hasta San Juan, desde Le Havre hasta la serie 1830, esperando encontrar en el futuro el momento para jugar wargames y RPG de nuevo! Pero sobre todo, me gusta descubrir las producciones nuevas.

¿Me puedes decir cuál es tu juego favorito y tu tipo de juego favorito?

Mis juegos favoritos son los de peso medio a pesados, de desarrollo, manejo de recursos, tipo Puerto Rico, Caylus, Though The Ages, Power Grid, Brass, Goa y similares.

¿Presentarás a Carson City en Essen?

Sí, lo haré.

¿Sigues normalmente a algún diseñador en particular?

Estoy muy impresionado por el trabajo de muchos de ellos, por ejemplo Stefan Feld, Friedemann Friese, Philippe Keyaerts, Wolfgang Kramer, Uwe Rosenberg, Martin Wallace...

Arno Quispel
QWG Games "
http://www.boardgamegeek.com/thread/430642



A continuación una reseña en base al prototipo.
french news | Carson City | BoardGameGeek
"Nota: lo que sigue fue escrito basado en parte en base a un prototipo; cambios menores pueden esperarse.

El juego, cuyo objetivo es obtener la mayor cantidad de puntos de victoria, tiene lugar en un tablero conteniendo un plano, dividido en 64 terrenos, y donde se mostrarán luego las acciones disponibles.

Nota: en este juego se le denomina VAQUEROS a los peones (trabajadores en Caylus).

ACCIONES

- Recibir $ 4 [No es posible el Duelo y todos pueden realizar la acción]
- Incrementar en esta ronda el poder en 3 unidades (o 3 revólveres)
- Recibir 3 caminos
- Recibir 1 camino [No es posible el Duelo y todos pueden realizar la acción]
- Comprar el terreno [ubicable en el espacio deseado]
- Compra y colocación de edificios [9 disponibles, con precio descendente]
- Recibir $2 por unidad de fuerza [es decir, el número de vaqueros y revólveres que un jugador posee en el momento en que se resuelve la acción]
- Recibir $2 por campo poseído
- Recibir $x, dependiendo del lance de 2 dados
- Recibir ingreso [Auto]
- Recibir 1 PV por 2 terrenos poseídos
- Recibir 1 PV por 2 unidades de fuerza
- Recibe 1 PV por edificio construido
- Convertir dinero en PV, $5x1 (disponible en rondas 1-2-3-4), $4x 1 (disponible en rondas 1-2-3), $3x1 (disponible en rondas 1-2), $2x1 (disponible en ronda 1).

Para la compra de terreno, el precio es igual a $1 (básico) más $1 por casilla adyacente ocupado por una montaña, una casa o un edificio.



EDIFICIOS
Los hay de diferente tipo:

- Mina: $3 por montaña adyacente que pertenezca al dueño de la mina, o que no tenga dueño, + 1 revólver inmediatamente.
- El Banco otorga $3 por casa adyacente y por mina poseída
- El Rancho: otorga $1 por terreno adyacente desocupado (sin edificios o montaña) + 1 revólver inmediatamente, y además, el rancho equivale a una casa para el cálculo del ingreso de los edificios adyacentes.
- La Farmacia: $3 por casa adyacente y por rancho poseído
- El Salón: $5 por casa adyacente
- El hotel: $6, y equivale para todos los efectos a 2 casas
- La Prisión: otorga 2 revólveres
- La iglesia protege contra la ocupación a los edificios adyacentes (del propietario de la iglesia), y equivale para todos los efectos del juego a una casa.

FOTOS


Farmacia, sobre una loseta del jugador naranjo, se gira para indicar que en este caso otorga un total de $15.


El Rancho

Todos los edificios, excepto la mina y el rancho, deben estar conectados a la casa que se pone al inicio de la partida, a través del camino (por el costado o por una esquina). Al mismo tiempo que se coloca un edificio, su propietario debe colocar una nueva casa que debe también estar conectada por el camino.

DESARROLLO DEL JUEGO

El juego se desarrolla en cuatro rondas. Antes de comenzar la partida, con dos dados se colocan aleatoriamente 9 losetas de montaña en el tablero (no en los bordes) y una casa rodeada por 4 caminos.

Cada jugador recibe, para empezar la partida, 3 vaqueros en su color, un arma (que representa la fuerza militar), un camino y $15.

En la versión alternativa, "La ley de la Jungla", que se juega sin dados para resolver los duelos, cada jugador recibe 5 losetas de duelo de manera aleatoria (con valores de 0 a 5, de las cuales existen en proporciones similares) debiendo anunciar el total. Cada jugador recibe $30, menos la suma de sus losetas de duelo.



En cada ronda, el jugador de inicio (elegido al azar al principio de la partida y en las rondas siguiente el que pasó primero en la ronda anterior) elige entre 7 posibles personajes, que tienen dos lados (uno simple y uno complejo), cada uno con un poder especial. Una vez que todos hayan elegido un personaje, el orden de turno se actualiza en conformidad con el número de los personajes (del 1 al 7).


Orden de turno. En la fila inferior, a medida que van pasando (como en Age of Empires III, Automobile)

Los personajes tienen estas facultades especiales:

- Recuperar un vaquero adicional, protegido por el Sheriff
- Recibir $5
- Recibir $8 o doblar el ingreso de un tipo de edificios
- Comprar un edificio a mitad de precio y recibir dos caminos
- Recibir gratis un terreno
- Comprar 1, 2 o 3 vaqueros adicionales
- Incrementar su fuerza, en esta ronda, en 3 revólveres.

El primer jugador coloca un vaquero o pasa (definitivamente para la ronda en curso), y así sucesivamente los demás jugadores en orden de turno. La colocación puede hacerse sobre una de las acciones, sobre un terreno para adquirirlo, o sobre un edificio ya construido para atacarlo. La colocación no cuesta nada, dado que se reguló todo en la fase de Resolución de las acciones. Excepcionalmente, es posible colocarse sobre una casilla ya ocupada por unos o más peones, lo que generará un duelo.

Cuando todos los jugadores pasan, se procede a la Resolución de las acciones y posibles duelos. Todo se desarrolla en el orden de las acciones (véase arriba). En caso de duelo, cada contendiente lanza un dado de seis golpes, ehhh… de seis caras. Cada uno calcula su fuerza de combate, añadiendo el número de sus vaqueros restantes, sus revólveres y su dado. Eventualmente se añade 3 para el que tiene el personaje “Asesino a sueldo”, o tiene un vaquero sobre la casilla de acción “municiones”. Aquél que tenga la mayor fuerza se lleva el combate (en caso de igualdad es el primero en haber pasado) y todos los otros recuperan a su vaquero jugado ante ellos, lo que aumenta su fuerza en 1 para los combates siguientes y les proporciona una acción suplementaria para la ronda siguiente.

En la alternativa con las losetas de duelos, cada jugador juega una loseta de duelo, bocabajo, revelándose luego todas al mismo tiempo. Las losetas utilizadas vuelven a la reserva general. Cuando un jugador no tenga más losetas de municiones, pone inmediatamente 3 nuevas en esta reserva.

Todos los peones de las acciones jugadas retornan a la reserva general. Al final de la ronda de juego, se hace deslizar los edificios hacia los precios más bajo y se colocan nuevos edificios sobre los espacios vacíos. Se desplaza al marcador de ronda sobre las casillas de conversión de dinero en puntos de victoria. Cada jugador comprueba que no supera el límite de dinero impuesta por el personaje que eligió para la ronda, si no convierte de el dinero en puntos de victoria en $10x1. Por fin, se distribuyen a cada jugador los vaqueros para la ronda siguiente (+4 para la segunda ronda, +5 para la tercera ronda, +5 para la cuarta ronda). Al final de la partidae, los jugadores pueden aún convertir eldinero en puntos de victoria en proporción de $6x1. Para terminar, cada montaña, casa o edificio que posee le reporta dos puntos de victoria suplementarios. "
http://www.boardgamegeek.com/thread/399623


Se confirma salida en octubre y a 40 euros.

Sitio oficial - Carson City "Produktinformatie

Releasedatum: oktober 2009
Aantal spelers: 2 - 5
Leeftijd: vanaf 12 jaar
Speelduur: 90 minuten
Taal: NL, FR, D en E
Barcode: 8718026300197
Winkeladviesprijs: Euro 39,95"
http://www.qwggames.nl/carsoncity.html

Leyendo con cuidado las reglas (muy fáciles de seguir, muy bien ilustradas) concluyo lo siguiente (utilizare símiles con otros juegos para facilitar la visión de su mecanica).

Juego consiste en cuatro Rondas Generales, cada una con 4 fases.

Primera fase: como en Automobile...se elige un personaje que da una facultad especial y determina con cuanto dinero se puede quedar un jugador de una ronda a la siguiente.
La primera parte de este mecanismo, usado primeramente en Maharajá, está muy de moda. Vasco da Gama, otro juego para Essen 2009, también lo tiene.

El orden en que se elige al personaje es según hayan ido pasando los jugadores en la ronda previa, como en Automobile (originalmente visto en Age of Empires III).

Segunda fase: colocación de cowboys en casillas que dan derecho a desarrollar acciones de fondo (construir, comprar terreno, obtener dinero, recibir PV, etc). A la Caylus, juego que inventó este sistema. Pero en esta fase esa es una de las opciones. También se puede colocar en una parcela, atacar o defender un edificio. En orden de pasada en esta fase, que se desarrolla en varias vueltas, se ubican en casillero de Orden de turno, útil para la siguiente ronda general.

Tercera fase: se desarrollan las acciones en las casillas y edificios, en orden de casillas. Vaqueros utilizados, van a la reserva general y no al área del jugador. Si varios jugadores ponen sus vaqueros en una misma casilla (novedad respecto de Caylus), se realiza un duelo, usando ciertas fuerzas de cada uno (número de vaqueros, pistolas, etc, y un dado).

Reitero lo traducido más arriba.
Casillas de Acciones posibles:
- Recibir $ 4 [No es posible el Duelo y todos pueden realizar la acción]
- Incrementar en esta ronda el poder en 3 unidades (o 3 revólveres)
- Recibir 3 caminos
- Recibir 1 camino [No es posible el Duelo y todos pueden realizar la acción]
- Comprar el terreno [ubicable en el espacio deseado]
- Compra y colocación de edificios [9 disponibles, con precio descendente]
- Recibir $2 por unidad de fuerza [es decir, el número de vaqueros y revólveres que un jugador posee en el momento en que se resuelve la acción]
- Recibir $2 por campo poseído
- Recibir $x, dependiendo del lance de 2 dados
- Recibir ingreso [Auto]
- Recibir 1 PV por 2 terrenos poseídos
- Recibir 1 PV por 2 unidades de fuerza
- Recibe 1 PV por edificio construido
- Convertir dinero en PV, $5x1 (disponible en rondas 1-2-3-4), $4x 1 (disponible en rondas 1-2-3), $3x1 (disponible en rondas 1-2), $2x1 (disponible en ronda 1).

Cuarta fase: administrativa, de fin de ronda. Se mueve un contador de ronda que impide adquirir puntos de victoria en la siguiente ronda a ese precio (se van encareciendo ronda tras ronda); jugadores reciben nuevos vaqueros, 4 o 5 según sea la ronda; se verifica el límite de dinero residual de cada jugador (lo da el personaje que se tenga en ese momento); edificios no comprados en esa ronda, bajan de precio para las siguientes.

Es un juego que huele a Caylus, pero con desarrollo espacial de los edificios y puntuación que recuerda a Big City (dependiendo donde se ubiquen los edificios, darán mas o menos puntos). Algún elemento de wargame, con los duelos, a la manera de Perikles.

En conclusión, mi decisión de compra sube de 90 a 95%.

Mi decisión actual: 90% 95% dispuesto a comprar