6 dic. 2009

Reglas de Power Struggle en castellano


Acabo de terminar la traducción, la que debe asentarse algunos días (de aquí al 12 de diciembre la estaré revisando por detalles y correcciones).
Sugiero bajarla, pero no imprimirla todavía, salvo que no tengan problemas de tinta.

El archivo PDF lo ubican en la carpeta https://www.sugarsync.com/share/ehar0b4hg9i68

En esta carpeta hay también una Ayuda memoria y el archivo original InDesign, para quien quiera trabajar en forma independiente en el mismo, haciendo su propia versión gráfica y editable de las reglas.

Esta carpeta esta sincronizada permanentemente con la carpeta en mi PC, de manera que cuando haga modificaciones a mis archivos de manera local, aparecerán rápidamente en el sitio referido (genial servicio de Sugarsync).

4 dic. 2009

Impresiones sobre Power Struggle tras dos partidas

Dicho y hecho en esta segunda partida, a cuatro jugadores, que duró 90 minutos, efectivamente me focalicé en las otras mecánicas, sacando provecho de la circunstancia de perder presencia en ciertas partes del tablero. O sea, si perdías mayoría, la compensación bien valía la pena (miembros en el Consejo de Administración), teniendo presente que mis objetivos se acoplaron perfectamente a eso (Miembros dan puntos de influencia, que era una de las metas ocultas para desbancar a mi archienemigo).

En síntesis: efectivamente puede desperfilarse bastante lo de mayorias, en pro de las otras formas de lograr las 4 metas.

Entrando un poco más al detalle, mi archienemigo fue Francisco, a quien debía ganar o empatar en los tracks de Influencia, Departamentos Principales y Corrupción.

Tras la primera ronda general (creo que en total fueron solo 4), el asunto estaba así:



Es decir, todos con puntos solo en Influencia, gracias a los miembros del Consejo de Administración.

En la segunda ronda:

Francisco (rojo) disparado en influencia (y mi meta oculta era ser mejor o igual que él ese primer track...o sea, se veía negra la cosa). En acciones, negro y azul parejos. En Departamento Principal, todos en el nivel dos, salvo rojo en 1. En corrupción, César/azul llevaba la delantera, seguido por mi (verde). Nadie en Consultores.

Tercera ronda:


Ya le ganaba al rojo en Influencia y tenía una meta cumplida en Influencia, al llegar al nivel verde. En acciones, la lucha solo era entre negro y azul. En Departamento Principal cumplía mi doble objetivo: la meta de llegar a verde y el objetivo oculto de ser igual o mejor que el rojo. En Corrupción, empataba con César.
O sea, yo ya tenía dos metas cumplidas: Influencia y Main Department. Si llegaba a verde en Corrupción, y le ganaba en esos mismos 3 aspectos al rojo, gatillaba el fin de la partida y probablemente ganaba el juego.

Cuarta Ronda:

Hice el esfuerzo de que a punta de sobornos llegase a verde en Corrupción. Cuidándome que el rojo no me sobrepase en Influencia, ya que Francisco tenía muchos miembros en el Consejo de Administración que haría que si se llegase a la Reunión del Consejo, me sobrepasase en ese aspecto, impidiendo mi triunfo.
En síntesis: metas cumplidas en Influencia, en Main Department y en Corrupción. Y esas mismas tres competencias, empatado o ganando a rojo, me daban la cuarta meta.
Me sobraron 3,2 millones.

Otros datos de la partida:

Nadie siguió el track de consultores, a diferencia de la primera partida, donde la ganadora logró esa meta.
Da la idea que la meta en el track de acciones es difícil de alcanzar. Hay que enfocarse mucho tiempo en comprar acciones para llegar al nivel verde.
Si te tocan como objetivos ocultos en derrotar a alguien en uno de esos dos tracks, da la impresión que ello se hace más difícil. O sea, el factor suerte tendría algo que decir. Sin embargo, ello supone que en verdad sean pistas más difíciles, hecho que no pasa de ser una impresión todavía inicial.
En algunos aspectos el juego ahora me recuerda a El Fin del Triunvirato, en cuanto a que había que lograr ciertas metas, no puntos de victoria, para ganar. Dicen que en ello se parece mucho a Tribune, juego que desconozco.

Concluyendo: tal vez porque gané, pero probablemente porque la mecánica de mayorías ya no aparece taaan central, el juego me esta impresionando mejor...como lo intuía.

PS
Cometimos dos errores en esta partida.
1.-. Cuando se crea un departamento con empleados nuevos, el jugador puede enviar a ese departamento empleados de otros departamentos.
2.- Para ganar al archienemigo debe superarlo en la pista respectiva. El empate no sirve (sol sirve si han llegado ambos al último tramo, el dorado).

2 dic. 2009

Impresiones tras mi PRIMERA partida de Power Struggle

Cuento corto: me quedé con un gustillo a El Grande, juego que ya vendí, porque la mecánica de mayorías simplemente me aburrió (salvo en el caso de San Marco).



Ayer lo jugué con 5 personas, todos primerizos. Reglas explicadas en 50 minutos; partida de unas dos horas y media de duración, aunque se intuye que con mas experiencia perfectamente se termina en 90 minutos

Uno de los jugadores no le impresionó tanto; decía: me gusta mas Le Havre; o Age of Steam. Otro se acordó que le gusta mucho Age of Empires III. O sea, ningún WOW.

Yo me quedé un poco decepcionado, particularmente porque muchas reseñas decían que lo de mayorías tenía un giro distinto al normal, o que estaba oculto. A mi se me apareció muy clara esa mecánica. Ahora, no es como El Grande que todo es mayoría, pero como es un sistema que no me convence, hmmm, que se me atraviesa (como se me atravesó en Confucius), hace que todo quede empañado.

Sin embargo, intuyo que mi valoración sólo podría mejorar (por lo menos por las siguientes partidas...luego, quien sabe). Eso, porque las otras mecánicas, como la del soborno que se hace a otro jugador para obtener un poder especial, son interesantes.


En pleno soborno...parte del juego muy entretenida, aunque al final de la partida ya nadie aceptaba sobornos.

Los componentes de juego son TOP, aunque el tablero es un poco grande, porque el área del Consejo de Administración y Presidente del mismo está un poco excedida.

Volviendo a lo de juego de mayorías, lo que me molesta es que, como en El Grande o Liberté, hay un cierto caos: no sabes en qué momento a otro jugador se le ocurre atacar la misma área que te interesa, desbaratando todo plan; o simplemente, usando un poder especial, te elimina fichas del tablero de juego (de hecho yo utilicé una facultad para, en tres acciones de turnos distintos, eliminar hasta 9 fichas enemigas...mis compañeros ya me odiaban...y subyacentemente odiaban un poquitito al juego). En efecto, no tiene la tranquilidad de planificación de, por ejemplo, Phoenicia (nuestro anterior juego de moda, donde la interacción estaba solo en las subastas). O sea, si recordábamos lo que hacíamos las semanas pasadas con Phoenicia, en Power Struggle las zancadillas son más directas, lo que molesta a jugadores que prefieren juegos como el señalado Phoenicia, o Caylus, o Le Havre. Además, tampoco tienes la sensación de ir logrando algo concreto, desarrollando tu ciudad o tu área de juego.

En cuanto a estrategias, debo reconocer que hace tiempo no andaba tan perdido con la variedad de posibilidades en tu turno (7 tipos de acciones, cada una de las cuales pudiendo desarrollarse en muchos sectores del tablero). Pero eso mismo demuestra que no es simple el juego y que, espero, depare sorpresas agradables, cuando logremos tener claridad en las estrategias/tácticas.

En esta partida, nuestro jugador más ganador, César, salió último...no logró meta alguna de las 4 mínimas para ganar (recordemos que hay 6 posibles metas, de las cuales el que logra 4 gatilla el fin de la partida y gana, salvo que haya empate en metas, caso en el cual decide el dinero).

Ely fue la ganadora, con 4 metas cumplidas, incluida la derrota del archienemigo en las tres competencias, que precisamente fue César. A distancia quedé yo con 2 metas cumplidas. Tercero Carlos con 1 meta cumplida y alrededor de 2 millones en dinero; cuarto Francisco con 1 meta y alrededor de 1 millón. Ultimo César sin metas cumplidas, pero muy cerca de lograr varias (al parecer su diversificación atentó contra su objetivo...como que se le acabó el juego antes de tiempo, y eso que duró más de dos horas).

El jueves 4 de diciembre de 2009 es nuestra segunda partida y haré los comentarios respectivos, para ver si hay evolución o involución.

12 nov. 2009

PHOENICIA: sesiones 6 y 7

Retomando este juego, tras alrededor de 18 meses desde la última partida, hemos tenido dos sesiones en esta semana. Y para variar, con un par de errores en las reglas (no recuerdo si alguna vez hemos jugado Phoenicia sin errores).

Sexta sesión, a 5 jugadores:

Error en las reglas: cada vez que se empleaba a un trabajador en la Fábrica de Ropa, hay que darle una bodega al jugador. Esto afectó a Marcia con una bodega menos (que le hizo falta al final) y a mi, en menor medida, porque recibí bodegas suficientes de otra parte.

Además, no chequeamos la tesorería del jugador, al finalizar su turno, en orden a la capacidad de discos.
La Tesorería de cada jugador se chequea en dos momentos: al finalizar su turno, por el tope de Discos y al fializar la ronda de todos, viendo tope de discos y de cartas.

César paso muy malos ratos porque la memoria lo traicionó y pensó que conseguir el FORT en la segunda ronda del juego (pagando $9), con 3 nuevos trabajadores no capacitados, era una buena inversión. El problema es que se quedó sin dinero por el resto de la partida...muy muy atrás.

Gané con pocos trabajadores, y por la vía del Dye House (me adjudiqué los dos), que me dieron 6 PV y $6 de ingreso. Además, con dos fábricas de vidirio (Glassmaking) que solo dan $1 y 1PV. También tuve Caravan y en la última parte del juego Refugee Settlement, que me permitió contar con nuevos trabajadores.

Carlos y Marcia eran novatos, así que estaban entendiendo recién las combinaciones y la dinámica.

Resutados:
  1. Mario: 35 y gana por ser Overlord
  2. Ely: 35
  3. Marcia: 28
  4. Carlos: 20
  5. César: 13
Séptima sesión, a 4 jugadores:

En esta partida fue cuando nos percatamos del error en el tema de Tesorería. En efecto, en las últimas rondas, cuando al hacer la distribución de producción se obligó a Marcia a cambiar 4 monedas por cartas y, con eso, sobrepasar su límite de cartas, en la etapa administrativa, nos dimos cuenta que el límite de discos rige al final del turno del jugador y también en la fase administrativa, por lo que tener más capacidad, es muy necesario.

César fue muy cauto en esta oportunidad, dado el resultado desastroso anterior. No se adjudicó el Fort, pese a que se lo peleó a Marcia.

Se fue, junto a Francisco, por el Dyer-Dye House y por el Shipyard y las cartas subsecuentes. Usaron poco las actividades que requerían trabajadores.

Por el contrario, yo me dediqué a usar al máximo las actividades, por el lado de la minería, la agricultura y la caza.
Además, tuve el City Centre y el Public Words, que me resultó inútil en la recta final, porque como tenía sólo 4 bodegas en el Storage, no podía juntar suficiente dinero para el City Walls que daba 8 PV, pero con un costo de $30, para mi de $26. Con 4 cartas, aunque fuesen de $6, no llegaba.

Lección al respecto: antes de la recta final hay que tener 5-6 bodegas, para poder tener en mano alrededor de $30.

En definitiva, me ayudó a salir segundo el haber adquirido el VP Purchase, dos veces (consecuencia de subastar el City Centre), por lo que por $18 logré adquirir 6 PV, lo que no es una mala proporción.

Marcia se dedicó a juntar muchos trabajadores, creo que logró alrededor de 8 (los 2 originales más 2 Fort), pero los empleo en Improved Hunting, así que no avanzaba mucho en PV ni en producción. Además, al igual que a mi, le faltaron bodegas, por lo que perdió mucho dinero o,más bien, no tanto, pero le impidió tener 6 cartas, necesarias para la recta final.

Resultados:
  1. César: 37
  2. Mario: 33
  3. Marcia: 27
  4. Francisco: 25
Tras estas dos partidas, mi valoración del juego, en escala BGG, sube de 7 a 8. Y con ganas de las partidas de la próxima semana.
Buena interacción, poco tiempo muerto, pese a las demoras de César y Francisco, incertidumbre por la volatilidad en el orden de salida de las Cartas de Desarrollo y, en menor grado, por las cartas de dinero, con variación desde $4 a $6.

Al haber menos cartas especiales, comparando con Le Havre, es más fácil intentar un plan, aunque parece que el mejor plan es no tenerlo y hacer subastas inteligentes.

13 sep. 2009

Preview Essen 2009: Strada Romana



Autor: Walter Obert
Editorial: Blackrock Editions, Gamesinitaly, Ghenos Games, Giochix.it, RioGrande
Duración: 45 minutos
Tema: transporte en Roma imperial
Mecánica(s): movimiento de peón, hacer conjuntos
Número de jugadores: 2-5
Reglas en castellano: http://www.giochix.it/rules/SR_SPA.zip
Sitio oficial del juego:
Sitio en BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/38858


Botón derecho, Ver imagen, para tamaño mayor

Situado en la roma Imperial, en la vía que une esa ciudad con el puerto de Ostia.
Este juego ganó el Concours International de Créateurs de Jeux de Société del 2008 y el segundo lugar en el mejor juego familiar Premio Archimede 2008.

Su producción masiva está fechada para la feria Essen 2009.

De las reglas en CASTELLANO (hecho que se agradece) aparece que es un juego en que hay que mover unos vehículos de transporte, a lo largo de un camino, para juntar objetos que hagan pares.

Además, hay que apostar por los vehículos que llegarán primero a destino, en cada sentido de la ruta.

Es un juego familiar, con muy bonita gráfica, calculo que para personas de 7 años en adelante, que puede ser introductorio.
Es del nivel de dificultad de Ticket to Ride, tal vez un poco más, por la forma de puntuación final.

Creo que si tiene un buen precio en la feria, y agradeciendo su preocupación de poner las reglas en español, puede ser una buena adquisición pensando en los menores o para atraer nuevos jugadores a esta afición.

Interesante entrevista al autor:

Mini-interview with Walter Obert (Strada Romana) « JogoEu
"1 – You will present Strada Romana in Essen? How you define your game?

WO – Yes, finally the game will be published for the next Essen fair. Hmmm… It’s ever a surprise, for me, to see how many different results can be obtained starting from the same, usual elements. In this case I take 10 wagons, 5 for side, running between Rome and harbour of Ostia. No one owns any wagon, but the player can move each of them on his turn. On the narrow road, you can pick some kind of goods and requests to make contracts, secretly bidding for the best runner, and trying to cut out the other players from the best routes and contracts. A strange mix of different mechanics, well integrated between them.

2 – Winning the Boulogne Billancourt in 2008 make the find-a-editor a easier task? Who firstly had the interest to publish Strada Romana?

WO – Usually the winners of BB award has a great chance to be published, because the jury makes a really good work to show the game to many publishers and have it played by them, not only French ones. And the prize itself is a great promoter for the winners. I like to remember the second place at the Archimede award, in the same year, too.After usual submissions and “compliments-but-we-are-full-for-the next-year”, the publisher of the game named “Strada Romana” must to be italian: Gameinitaly, a new publisher. We have a lot of requests for different countries. A roman road must travel a lot! :-)

3 – How do you “get” the idea for the game basis?

WO – This is fun. Sometime I try to have new ideas crossing very different things: it’s one kind of creative thinking. I found the basic idea reading an Asterix comic, viewing some picture of traffic jam with wagons and chariots blocked in the roads of Rome. The theme was amazing, and worked well with a kind of “homage” to a great game, Heimlich & Co. from Wolfgang Kramer. I even thought that it was possible to make a more complex game starting from that mechanic. Crossing Roman road jam with moving secret identities, that’s the mission. The first result was really flat, bur after some tests at IDEAG (Italian meeting of game designers) I found the solution.

4 – What are the strongest arguments of your game?

WO – There are 3 different ways to obtain winning points, all tied together, and simple rules to achieve them. Simple to learn, difficult to play smartly.

5 – What do you think about this year SdJ winner?

WO – Every year I read a lot of discussion about them, often similar each other. The real stuff is the winning criteria itself. I think that the prize has become so important to influence the guidelines of the producers. Therefore is fundamental to not fix its criteria, always keeping open the possibility to win for any good game. If one of the main objectives of the SDJ is to give to German families a good and wide range of interesting titles, Dominion represents a meaningful choice in terms of innovation and originality. It has opened a new category, like Shadows over Camelot some year ago. Without SoC today we would not have Pandemic, and the SDJ some years ago rewarded SoC, therefore the jury had seen right.

6 – This year, will you participate in the Boulogne Billancourt?

WO – No, I don’t have the next game ready. But I want to partecipate in the next round and I hope go to Paris again!

7 – Tell us about your best dreams in the game area.

WO – This is difficult. For myself, I want to have more time to try different games and to publish one good game for year. For my country, I want to promote gaming in different areas of society, starting from children, classrooms and families."

http://jogoeu.wordpress.com/2009/07/14/mini-interview-with-walter-obert-strada-romana/

10 sep. 2009

BSK caída de nuevo

Aparentemente hasta el lunes 14 de set. 2009, motivos desconocidos.

Alternativas:

Grupo en facebook: http://www.facebook.com/group.php?gid=15976267650
Guild en BGG: http://www.boardgamegeek.com/guild/79

Preview Essen 2009: CHICAGO GANGSTERS



Autor: Jürgen Kiedaisch
Editorial: Kosmos
Duración: 60 minutos
Tema: Mafía
Mecánica(s): juego de cartas
Número de jugadores: 3-5 jugadores
Reglas:
Pocazo lo que se sabe de este juego. Me lama la atención que es de Kosmos (buena casa editorial), el tema de los gangsters.
Como es de cartas, debe ser liviano (de hecho, así aparece en el sitio oficial).

Dice BGG:

Chicago en los Dorados Veintes: los jugadores toman el rol de un clan mafioso que compite por la dominación de la ciudad. Usarás todos los medios necesarios: no llegarás lejos sin chantajes y sobornos. Ni lo podrás hacer solo; necesitarás trabajar con tus compañeros de juego para tomarte los barrios. Sin embargo, esas alianzas cambian más rápido que el tiempo: si no estás trabajando con alguien, estás trabajando contra alguien.

¿Quien será el mejor utilizando sus contactos con los jueces, directores de banco y clubs; el mejor llevando adelante el lucrativo negocio de contrabando de alcohol?

Sitio del juego en BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/49454
6 euros de precio. Sale en setiembre de 2009.

Más info en alemán: http://www.kosmos.de/kosmos/wrs/wrs.nsf/$WebFirstSource/FS85A4E20B3D46EB30C1257532001E584D/$File/Pressetext.pdf

Mi decisión actual: leer mas reseñas, escuchar a mis GeekBuddies, ver sesiones.

Preview Essen 2009: LAST TRAIN TO WENSLEYDALE (M. Wallace)



Autor: Martin Wallace
Editorial: Warfrog
Duración: 60 minutos
Tema: Trenes
Mecánica(s): manejo de recursos, transporte de cubos
Número de jugadores: 3-4
Reglas: http://www.boardgamegeek.com/file/download/4d3pzqpn5s/LT_rules_vis2_72dpi.pdf



Last Train To Wensleydale | Board Game | BoardGameGeek
"Juego de trenes situado en Yorkshire Dales. El objetivo es mover piedras, queso y pasajeros desde Dales hacia las principales rutas secundarias servidas por la North Eastern Railway y la Midland Steam.

Los valles juegan un rol importante determinando dónde puedes construir un tramo. Una vez que hayas construido una línea debes adquirir máquinas de segunda mano y material rodante para trasladar bienes y pasajeros a los cuales estas conectado. Esa linea rápidamente será poco redituable y vale la pena asumir el control de una de las dos mayores compañías.



La construcción de tramos puede ser una labor mas difícil por los vecinos que objeten el que las vías sean construidas en sus terrenos. Para sobreponerse a tal oposición requerirás influencia en el gobierno para obtener las necesarias expropiaciones."
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/39927



dreamwithboardgames News: Last Train To Wensleydale - Treefrog
"Este será o segundo juego de ferrovías da Treefrog - Martin Wallace.

O objectivo do juego vai ser transportar o máximo de piedra, queso, e vários pasajeros, desde as colinas de Yorkshire até às líneas do “North Eastern Railway” e o “Midland Steam”, duas importantes compañías de ferrovías da época. Los valles desempenham um papel importante no ditar onde podes construir os raíles. Depois de teres construído uma línea tens de adquirir máquinas em segunda mão para transportar bienes e pasajeros.

A construção do raíl pode também ser dificultada pelos residentes locais, que objectam que a línea de ferrovías seja construída nas suas terras. Para superar tal oposição recorres à influência no governo para arranjar as necessárias ordens de compra compulsivas. O juego é para três a quatro jugadores e demora entre 60 a 90 minutos. O nível de complexidade é similar ao Tinners' Trail.

A mecânica principal é o sistema de subasta, que é um pouco parecida con a do juego Amun Re.
Uma ficha de influência é atribuída, de forma aleatória, a cada uma das ocho cajas de influência. Estas já têm entre duas e três fichas de influência impressas. Há quatro formas de influência. Podes ter influência con as outras compañías de ferrovías para permitir que compres convoyes em segunda mão, (a tua compañía é demasiado pequena para ter os seus próprios engenheiros). Quanto mais influência, melhor o convoy que podes obter. Los convoyes são usados para transportar pasajeros e as bienes, assim, não obter tal influência é realmente muito mau. Há sempre a possibilidade de converteres três puntos de influência em um punto de convoy.

O segundo tipo de influência é a influência no governo. Quando cada jugador tem essa influência, determina a ordem de construção do raíl. Também precisas de gastar um punto de influência do governo para comprar compulsivamente a terra de um residente local. As duas últimas formas de influência são no “Midland Steam” e “North Eastern Railway”. Para poderes construir uma das suas estações, precisas de despender um punto de influência. Também podes despender influência para eles assumirem o controlo do teu raíl. Los jugadores licitam por influência con cubos de investimento, recebes 12 deles por jogada, um máximo de 15 no total. Tens de licitar em dois conjuntos de influência.

Agora, os jugadores constroem o raíl. Pagas pelo raíl con os cubos que ainda tens contigo. Podes também converter quaisquer puntos de influência que tenhas em puntos para construção. Há três tipos de terrenos, campos abertos, valles, e altiplanos. O mapa é composto por retalhos destas áreas. Los campos abertos custam um punto para construir, os valles custam dois puntos. Não podes construir em áreas de altiplano. Quando constróis uma conexión, ela é posicionada através da borda de duas áreas. Uma borda só pode ter uma conexión a funcionar através dela. Podes construir tantos raíles, quantos os que quiseres, mas todos eles devem ser uma línea, podes fazer ramificações en una única construção. Tens de começar de uma localidad que pertença a “Midland Steam” ou “NER” ou en una localidad que já tenhas construído.

De seguida, os jugadores compram convoyes e transportam bienes. No início do juego o tablero do juego é llenado, aleatoriamente, con queso, piedra, e pasajeros. Los pasajeros são rojos, verdes, ou blanco. Los pasajeros rojos desejam viajar para uma localidad MS, pasajeros verdes desejam viajar para uma localidad NER. Los pasajeros blancos não são realmente pasajeros, eles são os proprietários de terra, que não querem que construas nas suas terras. Há uma variedade de convoyes disponíveis, cada um capaz de transportar cantidades diferentes de pasajeros e de bienes. Tu pagas para usar um convoy con puntos de influência de convoy, o custo varia, dependendo do tamanho do convoy. Cada tipo de convoy só pode ser usado por um jugador. A ordem para seleccionar os convoyes e para transportar as bienes é determinada por quantos puntos de influência de convoy que cada jugador tem.

Depois dos jugadores reivindicaram bienes e pasajeros, calculas o lucro e a perda. Cada piedra vale £2, o queso e os pasajeros valem £1. Subtrai deste total £1 por cada conexión de raíl que tens no tablero do juego. Anota isso, ao mesmo tempo que o juego prossegue, como nenhuma nova mercadoria ou passageiro são adicionados, os raíles que funcionem con as áreas vazias serão um entrave nos teus lucros. Fazes as marcações quando o teu lucro sobe ou desce no raíl do lucro e da perda. Não recolhes nenhum dinheiro actualmente por isso, porque a quantidade de dinheiro envolvido é muito menor do que as somas do investimento empatado na construção do raíl. Contudo, no final do juego adicionas ou subtrais o teu nível actual de lucro aos teus puntos de vitória.

Agora, os jugadores podem ter uma das duas grandes compañías a assumir o controlo dos seus raíles. Despendendo um punto de influência no MS ou no NER permite que essa compañía tome o controlo de duas das tuas conexiones. Só podes ter um conjunto de conexiones, tomada en una jogada, e devem formar uma única línea, terminando en una localidad nomeada. Observa que quaisquer localizações que forem conectadas ao MS ou ao NER tornam-se disponíveis para todos os jugadores para construírem.

O juego termina depois de quatro jogadas con quatro jugadores ou cinco jogadas con três jugadores. Pontuas um punto por cada mercadoria e passageiro que tenhas removido do tablero. Pontuas um bónus de dois puntos por cada conjunto completo de piezas, isto é, um queso, uma piedra, um passageiro rojo e um passageiro verde. Assim, tu és recompensado por teres um conjunto equilibrado de piezas."
http://dreamswithboardgames.blogspot.com/2009/05/last-train-to-wensleydale-treefrog.html

Comentario de un jugador - Comments for Last Train To Wensleydale | BoardGameGeek

"Versión final jugada en la Birmingham Expo 2009

El terreno (montañas y valles) dictan donde pueden disponerse los tramos y las dos principales ferroviarias necesitan comprar tus tramos en un novedoso e interesante sistema. Necesitas mantener influencia sobre estas dos compañías, tener suficiente capacidad para construir vías y lidiar con quienes protestan por la expansión.

Realmente me gusta la necesidad de hacer adquisiciones, el sistema de subasta para una mayor influencia, y el uso de diferentes trenes para transportar pasajeros y carga. otro sistema ingenioso proveniente de un diseñador a la altura de sus capacidades. "
http://www.boardgamegeek.com/collection/items/boardgame/39927?comment=1

Decisión actual: observar con escepticismo. En 60 minutos no creo que un juego de trenes deje mucho, comparado con el AoS y sus múltiples tableros, siempre disponibles para explorar.
La gráfica no ayuda en nada.

Preview Essen 2010: GREAT FIRE, LONDON 1666



Autor: Richard Denning
Editorial: Medusa Games? http://www.medusagames.co.uk/
Duración: 75 minutos
Tema: Historia, incendio Londres
Mecánica(s): Objetivos ocultos, cooperación limitada, destrucción de piezas ajenas, movimiento de peón.
Número de jugadores: 3-6
Reglas:

Es un juego que NO estará para Essen 2009, pero que navegando en BGG me llamó tanto la atención, por su simpleza y novedad, que me sentí "obligado" a compartirlo con ustedes. Ojalá salga a la luz antes de Essen 2010. Sonrisa
Se basa en un hecho real: http://es.wikipedia.org/wiki/Gran_Incendio_de_Londres

Great Fire: London 1666 | Board Game | BoardGameGeek

"Septiembre de 1666. Un descuidado panadero de Pudding Lane, Londres, olvidó apagar el fuego el que se propagó creando un incendio que destruiría 13 mil casas y dejando sin hogar a 70 mil de las 80 mil personas de Londres.

El Alcalde, lento para reaccionar, es reemplazado por milicias, brigadas ciudadadanas (Trained bands se llamaron) entrenadas por unos pocos ilustres ciudadanos que combatirán el fuego, que finalmente controlarán. Para lograrlo, deben decidir qué distritos necesitarán demoler para salvar a otros. Estos mismos ciudadanos son dueños de gran parte de Londres, por lo que tomar las decisiones es muy doloroso. Aunque al final es una oportunidad para muchos. Alguien saldrá de todo esto con la mayor proporción de propiedad intacta y alguien será visto como el que más combatió el fuego. ¿Podrá alguna de tales personas tener la suficiente influencia y popularidad para ser el próximo Alcalde?"
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41569



Great Fire: London 1666 - a boardgame
"Idea del juego

Los jugadores son hombres de riqueza y reputación que tienen propiedades en Londres. Pueden utilizar brigadas ciudadanas para combatir el fuego, utilizar demoliciones para destruir bloques de edificaciones para prevenir que el fuego fluya,o hacer la vista gorda para permitir que el fuego afecte las propiedades de sus rivales.

La victoria puede pertenecer al jugador con la mayor cantidad de propiedades restantes, pero ayudar a apagar el fuego te puede dar una ventaja. Adicionalmente cada jugador tendrá varios objetivos ocultos que pueden incluir ayudar a otros jugadores, o proteger partes específicas de la ciudad.
http://www.squidoo.com/greatfire

RESEÑA - London's Burning at the UK Games Expo (6,7 June 2009) | Great Fire: London 1666 | BoardGameGeek

"Great Fire: London 1666 es un juego para 3-6 jugadores, de Richard Denning, basado en los eventos ocurridos en septiembre de 1666, cuando una gran parte de la ciudad de Londres fue destruida por el fuego.

Actualmente se encuentra en fase de prototipo y los visitantes puede ser parte de una demostración durante el sábado y domingo en la UK Games Expo in Birmingham del 6/7 de junio de 2009 (GREEN Zone - 12b).

En Great Fire, eres un rico terrateniente con inmuebles desparramados por la ciudad. Cuando empieza el fuego debes tomar medidas para proteger tus inversiones, posiblemente a expensas de los otros jugadores; sin embargo, habrá oportunidades en que el altruismo será el mejor curso a seguir, desde quese puede conseguir prestigio simplemente controlando el incendio y rescatando distritos significativos, aunque ello implique la ayuda a otros jugadores.

Al comienzo de la partida se configura el tablero de manera aleatoria con 20 casas en cada uno de los 6 colores de los jugadores, incluyendo neutrales, si juegan menos de 6 personas. Cada jugador recibe un número de cartas de bono que le otorgarán puntos extras si protege de manera exitosa ciertos edificios especiales, y también por la protección de las casas de un color determinado, que incluso pueden ser las propias. Luego se colocan en el tablero el peón del jugador y las brigadas ciudadanas. El fuego está listo para aparecer.

Configuración inicial

El turno de cada jugador tiene 3 fases.

FASE 1: Primero, debe jugar una carta para propagar el fuego (N. el T. Me imagino es una carta de evento, de una pila bocabajo). El jugador tendrá cierto control respecto de la dirección de avance del fuego, pero una lista de prioridades exige que se produzca daño, de ser posible, incluso si se afectan las propiedades del jugador activo.



FASE 2: Tras la propagación del fuego, el jugador tendrá 4 acciones en total, de entre las que se indican seguidamente (pueden repetirse).
1: Mover su propio peón.
2: Mover una de las brigadas ciudadanas para controlar la propagación del fuego
3: Ordenar a las brigadas ciudadanas a apagar el fuego.
4: Usar una carga de demolición para limpiar una región, creando un cortafuegos.

FASE 3: Al finalizar su turno, sacará una carta para reemplazar la jugada previamente, lo que puede llevar a la intensificación del fuego en ciertas áreas.

La partida durará un número fijo de rondas, dependiendo del número de jugadores.
Al finalizar, se puntuará a cada jugador dependiendo del número de sus casas que hayan sobrevivido al fuego, más los bonos por los objetivos alcanzados en conformidad con las cartas recibidas al inicio del juego. Hay además un bono para aquel jugador que más haya ayudado a extinguir el fuego durante el transcurso de la partida.
El ganador es el jugador con más puntos de victoria.

Juego de 4 jugadores finalizado

http://www.boardgamegeek.com/thread/411666

Feedback de los juegos basados en el prototipo
Great Fire fue jugado en la UK Games Expo


Tuvimos dos mesas con cuatro jugadores cada una, a lo largo de los dos días de la UK Games Expo, que estuvieron muy ocupadas todo el tiempo. Les pedimos sus sugerencias e ideas, y estas son algunas:

Jugamos este juego con 4 jugadores en la Expo y todos coincidimos que fue el mejor juego que jugamos en el día. En verdad, de haber estado disponible se habrían vendido o preordenado 2 copias en el acto! De manera exitosa utiliza una mecánica a la Pandemic para construir un juego competitivo. Hay oportunidad para la cooperación (aunque o de la manera en que lo juega mi familia!), un diseño de mapa interesante y un ingenioso sistema de puntuación. Estaremos pendientes de su publicación.
Stuart Dawkins



...este fue el mejor juego de todos y el único que hubiera comprado de haberse podido. Solo algunas cuestiones menores de gráfica podrían criticarse (principalmente con las cartas), siendo todo lo demás fantástico.
David Brain

Disfruté el juego de prueba en la Expo, y espero que se publique lo antes posible.
Gareth C

http://www.squidoo.com/greatfire

Preview Essen 2009: INQUISITIO (inquisición en Logroño)



Autor: Jani Rönkkönen
Editorial: Tuonela Productions Ltd.
Duración: 30 minutos
Tema: Inquisición, tortura, defensa de la religión
Mecánica(s): juego de cartas, manejo de mano.
Número de jugadores: 3-5
Reglas: http://www.boardgamegeek.com/file/download/4z29oq4mzr/INQ_eng_small.pdf

Inquisitio | Board Game | BoardGameGeek
"Es el año 1609 en Logroño, norte de España. La Inquisición Española lleva adelante una campaña para extirpar la brujería, por lo que empieza una oleada de masivos interrogatorios y tu eres un sospechoso. ¿Serás capaz de convencer a los interrogadores acerca de tu inocencia, a traves de la astucia, fortaleza y hábil uso de los sobornos? ¿O te quebrarás ante la tortura, terminando quemado en la estaca como un brujo?

En Inquisitio los jugadores tratan de balancear la resistencia a los largos y brutales interrogatorios, y no confesar demasiados crimenes de brujería. El jugador que logre evitar ser sentenciado a la estaca y sea liberado del calabozo con la mejor combinación de salud física y mental e inocencia, será el ganador".
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/42368



Contenido del juego (para tener una idea de a donde va la cosa).


• 18 cartas de interrogación
• 18 cartas de tortura
• 18 cartas de confesión
• 27 cartas especiales
• 5 cartas de jugador
• 10 cartas de ayuda
• 42 cartas de moneda
(14 x 3, 14 x 2, 14 x 1)
• 10 marcadores de moneda

Se indica que es un juego para 3-5 jugadores y dura 30 minutos. El autor es un finlandés y es su primera obra.

Viendo suerficialmente las reglas, se ve muy complejo para ser un filler. Sin embargo, el tema me parece atractivo. Macabro, religioso, pero interesante.

Reglas en inglés: http://files.boardgamegeek.com/file/download/4z29opfi51/INQ_eng_small.pdf

Ejemplo de una ronda (tomado de las reglas):


Three players, Laura, Jouni and Jussi are playing the game. Laura begins by turning the top cards of the Interrogator and Torture decks face up. The turn passes to Jouni, who decides to pay 2 Coins to the bank for bribing the Interrogator. Turn passes to Jussi, who decides to change the Interrogator card in addition to bribing. He pays 5 Coins (3 for bribing and 2 extra for changing the card). He discards both cards and draws new ones from the deck as he also
decides to use the option to chance the Torture card. Laura chooses to bribe the Interrogator by paying 4 Coins. Jouni does not have 5 Coins for bribing and takes the option of yielding to the Torture. The displayed Torture card is the “Strappado” and the interrogator card has symbols “Participating in Witches’ Sabbath”, “Wound” and “Burn”. Jouni has two hidden Wound cards in hand. He reveals them by placing the cards face up on the table in front of him. Additionally he takes 3 Coins from the bank, as indicated by the Torture card. As he now has two revealed Wound cards, confession does not seem a viable option.
However, Jouni has only 1 Health left so he is forced to make the confession.
He takes a “Participating in Witches’ Sabbath” Confession card and places it beside the revealed Wound cards in front of him. Then he makes an accusation against Jussi for having a Burn.
Jussi has two hidden Burn cards in his hand, which he reveals. Jouni reduces his Sanity by one point as he can’t take Health damage and decides not to draw new Feature cards. Finally, he adds the interrogator card to the Evidence row, discards the Torture card and turns new cards from both piles. The play continues from Jussi, who has the option to bribe the Interrogator with 2 coins or yield to the Torture…

Ya hay preórdenes: http://www.boardgamegeek.com/article/3858290

Decisión actual: en observación a la espera de más reportes, aunque dificulto su compra, por no ser mi estilo de juegos, pese a lo llamativo del tema.

Preview Essen 2009: MARIA (juego de guerra, derivado de Friedrich)



Autor: Richard Sivél
Editorial: Histogame
Duración: 210 minutos
Tema: Juego de guerra
Mecánica(s): manejo de cartas, movimientos, encierros
Número de jugadores: 2-3 jugadores
Reglas: http://www.histogame.de/maria/MariaRules.pdf

Sitio oficial del juego, con reglas, fotos, gráficos, ayudas: http://www.histogame.de/e_maria.html

Info en BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/40354

"Octubre, 1740. María Teresa, de 23 años de edad, asciende al trono de Austria. Suponiendo que era una presa fácil, Federico de Prusia invade Silesia y rápidamente conquista la provincia austriaca. Solo unas semanas después Bavaria, Francia y Saxony son atacados, por lo que la Guerra de la Sucesión Austriaca se generaliza. Pero hay una cosa que los atacantes han subestimado: la fortaleza de carácter y feroz tenacidad de la joven María Teresa.

MARIA es principalmente un juego para 3 jugadores. Un jugador es Austria, el segundo Francia y Bavaria, mientras el tercer jugador juega el esquizofrénico rol de Prusia (el enemigo de Austria) y del Ejército Pragmático (aliado de Austria), al mismo tiempo. Esto se hace posible a través de la división del mapa en dos partes, el de Flandes y el de Bohemia.



MARIA es un juego derivado del premiado FRIEDRICH, pero tiene su propio carácter, incluyendo políticos, húsares, marchas forzadas y elección imperial. Maniobras sutiles, toma de fortalezas, prudentes retiradas, y políticos maquiavélicos son la clave para la víctoria. Sin embargo, los jugadores deben ser cuidadosos: quienquiera que utilice sus cartas tácticas de manera tonta en una batalla, puede encontrarse repentenamente no enel camino a la gloria sino que en el de la ruina.



Componentes:
1 Mapa de la vieja Europa (22x33")
20 Generales, de madera
10 trenes de aprovisionamientos, de madera
2 húsares, de madera
22 stickers para generales y húsares
132 marcadores troquelados
152 cartas tácticas

25 cartas políticas

2x6 cartas nacionales
3 cartas de Ayuda de juego
1 pantalla política
1 compendio de "Políticos"
1 juego de reglas
5 hojas de ejército



Rules ready for download | Maria | BoardGameGeek

El autor explica los cambios respecto a Friedrich.
"* Cambios obvios, por ejemplo:
- Maria no tiene cartas de destino
- Maria introduce un sistema político
- Potencias manejadas por un jugador mueven sus piezas simultáneamente (N del T: supongo que se refiere a que no se mueve un país primero y luego el otro, del mismo jugador)
- Maria introduce húsares

* Cambios sutiles, por ejemplo:
- Solo se pueden reunir en una sola pila 2 generales (no 3)
- no hay límite de tropas para una las potencias individuales (solo las 8 tropas por general es en efecto)
- un General no debe detenerse cuando elimina un tren de aprovisionamientos, etc.


Creo que los caminos más problemáticos son los sutiles, desde que pueden no ser percibidos si se leen las reglas de manera rápida. Por ende, el juego provee a los jugadores un sumario con los cambios sutiles más importantes.

En el sitio de Histogame todavía no está lista la sección "Cómo jugar". Está planificado que esta sección dará un rápido vistazo acerca de las mecánicas. Sin embargo, desde que deseo incorporar fotos de una partida real, debo esperar hasta que la producción del juego quede lista."
http://www.boardgamegeek.com/thread/434240


design notes | Maria | BoardGameGeek Notas del autor:
"Design notes

Everything has two sides; but only if you conceive of something as having three sides can you really capture the subject. (Heimito von Doderer)

After the release of Friedrich, an obvious idea for a second game was the War of the Austrian Succession. Nothing could be easier, was my thinking back in 2004, since I could use the same core systems of movement, supply, and combat. The only changes needed would be for the different strategic situation.

While the basic character of the Seven Years War could be reduced to two facets -- one being Prussia's desperate struggle for survival and the other the wondrous death of the Tsarina -- the War of the Austrian Succession was a much more multi-faceted and convoluted affair. There was a lot of diplomacy, shifts of alliances, rapid movement of armies between distant theatres of operations, rapid changes in the overall strategic situation, and -- most importantly -- at different times different powers were on the strategic defensive. For instance, in 1743 the Austrians drove the French from Prague, back across Germany, and then beyond the Rhine in less than 12 months, only to be driven back to Prague in 1744 after a few weeks of force marching. A game not being able to portray these rapid changes of fortune, these dramatic ups and downs, would not capture its theme. I also wanted a shorter game than Friedrich -- despite the fact that the conflict lasted a year longer and that much more happened on the political and strategic front! I think what I wanted may have been the squaring of the circle. And, indeed, within a few weeks I realized that the "Nothing could be easier" was pure blindness. Before I could find the missing third side in the design, years had gone by.

The first problem was the map: How could I unite all these theatres of the war (Flanders, Italy, Bohemia, Silesia) on one map? Quickly I decided to cut Italy out of the game -- and with such a razor I got rid of the powers fighting there (Spain, Sardinia-Piedmont, Naples) and of all the design-problems they brought with them as well. The war in Italy didn't really start to roll until 1743 anyway, and so I thought this decision was acceptable.

The next problem came immediately afterwards: The first prototype map was a contiguous map of Europe. Due to the awkward spread of the countries, 60% of the map consisted of territories that were seldom entered by anybody. To make things even worse, these territories were in the centre of the map, and this was really horrible! You maneuvered with your pieces along the edges and wondered all the time: Why the heck is there such a vacuum in the centre? -- Thus I split the map in two parts, scaled them both differently and rotated them against each other (that's the reason why you can switch the maps only in the South), and voila! That played much better. --- Two additional comments: 1.) At the back of the board you will find a normal map of Europe with the two maps depicted in their normal position. 2.) Many Prussian exclaves, especially on the Flanders map, are not shown in order to simplify the game and avoid the exceptions that their inclusion would have entailed.

Initially I was aiming at 3 to 4 hours as maximum duration for the game. (Now it is 5 hours.) The question was: How to make the fast pace of strategic changes possible in this time frame? First, I shortened the time frame to 5 years (that is, the game should end with Prussia dropping out in 1745), and later, with a heavy heart, I cut it by one more year. Most importantly, however, it was necessary to speed up the rhythm of the game. For that, force marches and battle victories were introduced (the latter are catalysists for winning the game), and -- for the same reason -- everything belonging to the category of delaying tactics was thrown out of the system (for instance, in Maria a general does not have to stop moving when eliminating a supply train). Dealing initial hands of TCs is based on the same motivation. (By the way: These initial TCs simulate Prussia's great preparedness for the war.) In addition, the supply rules were toughened: Supply is checked now before you move your pieces, and you cannot conquer fortresses with a face-down general. These are real thumbscrews! Due to the introduction of force marches campaigns like the one in 1743/1744 are now possible in the game. But, you cannot abuse a force march to attack with lightning speed and you cannot eliminate supply trains by coming from out of nowhere. All in all, a force march corresponds to interior line movement, and -- as a side-effect -- fortresses now have an important blocking function. (By the way: Do not underestimate the 4 elector fortresses on the Flanders map, since they are an important flank protection for Bavaria!) --- With all these changes, Maria plays very differently than Friedrich. Play has a nervous quality, the situation can turn on even small events, and rarely are any mistakes forgiven.

I also wanted to integrate:
a) Hussars (which could have been named Pandurs, Grenzer, or Bohemian peasants as well). Hussars existed since the first prototype, but for a very long time they rarely appeared physically on the board. Many playtesters found fault with that, and they were right. With the current rules, hussars are now just perfect: Annoying plagues, which make a campaign in Austria very expensive. I am sure that players will soon love or hate the hussars -- depending on whether or not they are playing Austria!
b) Imperial election: A game about the War of the Austrian Succession, where Bavaria cannot steal the imperial crown from the Hapsburgs? Unthinkable!
c) Political shifts in the form of disloyal allies, the annexation of Silesia, negotiations, Saxony's defection, and Prussia's exit and re-entry into the war, etc. These all were big parts of the conflict, and needed to be possible in the game.

Initially intended as a 4 player game, maria quickly became a 3-player game, in which one player controlled Austria and the Pragmatic Army. However, there were some severe problems with that: a) The two powers played too much like a single power; they did not have the tension between them that they did historically. b) The Prussian player was not at all interested in the action on the Flanders map. c) Prussia would never make peace. Doing so meant that the player was reduced to watching the game for one hour. Even if it led to victory Prussia would not do it. -- If I remember correctly, it was Sven Grünwitzky who came up with the idea of the schizophrenic player after the first playtest. And this idea works perfect! It solves all the aforementioned problems at one sweep, and from a historical point of view it is even justifiable, since Prussia and Great Britain -- although nominally enemies -- were not at war, except in 1745, when they were pro-forma at war for a few months. And regarding Austria, both powers tried to push Maria Theresa to the same decision: Let Prussia walk away with Silesia, and fight France and only France.

Up to this point, 4 months of design had passed by, and the game was shaping up quite well. However, there was one basic question which I had not answered, and to find the answer to this basic question I needed 4 more years, and I found it only by a circuitous route. This basic question was: How does a power win the game?

As mentioned before, it should be possible that every power goes on the strategic defensive. Of course, a power should still be able to win the game while on defense. I had developed ten to fifteen different sets of victory conditions. I tested them all, and I had to reject them all. There were rules for war-fatigue, for aborting an offensive, for collapse, There were separate victory marker pools for both maps, victory points for provinces, linked requirements, and on and on. Either a set of victory conditions did not work at all, or it worked technically but resulted in a synthetic and soulless construct of rules, or it worked wonderfully in that it produced the desired actions, but also a game that was boring to death, or it had some other fatal defect. --- This process of testing and rejecting took many years, and was interrupted by times when I just stuffed Maria in a broom closet, as well as by other projects that just needed my time.

Sometimes it is amazing what happens to problems if you do not think about them. For Maria, it was the fermenting of a dim feeling that -- although the game rules were already quite complex -- it was simply lacking the third side. That is, it needed the political system in order to integrate Italy and the important role of Russia. For many months I shied away from doing this since I did not want to load the boat with even more rules. But, once I introduced the political system (into which I was able to integrate Saxony's defection, which previously had its own clumsy special case rules), I was stunned! Suddenly all problems with the victory conditions were gone! But why? Due to the simple reason that Prussia now has to play very differently than in the game without the political system. Of course, Prussia still can try to play without ever making peace with Austria. But, if Saxony defects, and Silesia is not Prussian home country, and the 2nd supply train is missing, and even the Old Dessauer is not available, then: Goodnight, my dear Brandenburg house of cards. Only now did Maria make the invasion of Silesia what it was for Prussia: A high-risk tightrope walk, which could have ended very differently. Another aspect of the political system is that negotiations are now very common, and even subsidy contracts are common in the game (before, they were almost never made), and the game now became much more exciting and unpredictable.

Although it was never planned, the rules for Maria are now very different from the rules for Friedrich. Unfortunately they are also more complex. Both facts are due to the very different character of the War of the Austrian Succession. What worked for Friedrich, did not work for Maria (and vice-versa). To help beginners learn the game, the introductory game was developed, which is a sort-of Friedrich-light with clear roles of attacker/defender. But it is the advanced game where maria really shines, with all its entanglements of politics, negotiations and strategic campaigns. I hope that players will agree with me, and that Maria will give them many hours of tense gaming full of Macchiavellian flavour.


Richard Sivél, Juli 2009

tranlated by Bowen Simmons "
http://www.boardgamegeek.com/thread/431918

Ya hay preórdenes.

MARIA available for preorder | Maria | BoardGameGeek
"MARIA is now available for preorder.

Interested European customers please visit: www.histogame.de/e_maria.html
US or Canadian customers please visit: www.simmonsgames.com/products/Maria/index.html
All other customers: You are appreciated on both sites Sonrisa"
http://www.boardgamegeek.com/article/3855865#3855865

Decisión actual: dado que tengo una especial ligazón con este juego (traduje las reglas oficiales de Friedrich al castellano, manteniendo contacto con el autor), voy a ver si los comentarios justifican su compra y supera lo bueno del original (que no juego demasiado, por lo largo y porque cuesta encontrar jugadores).

Preview Essen 2009: PELOPONNES (Civ-Lite)



Autor: Bernd Eisenstein
Duración: 45 minutos
Tema: Civilizaciones antiguas
Mecánica(s): Subastas, civilización (lite)
Número de jugadores: 1-5
Reglas: http://www.irongames.de/extras/eng_spielregel.pdf

Pre-orden: http://irongames.de/onlineshop-englisch/

Peloponnes | Board Game | BoardGameGeek

"Los jugadores manejan civilizaciones de la Grecia antigua. A través de subastas en cada una de las 8 rondas de la partida, las desarrollan, le agregan territorio a través de las losetas de tierras, y edificios prestigiosos a través de las fichas de edificio.

Esto incrementa la población de estas civilizaciones, el lujo, la riqueza y el poder. Los bienes de lujo le dan flexibilidad al jugador para obtener población, mientras que otras fichas le confieren protección contra los muchos desastres que pueden acaecer durante la partida.

Solo a través del adecuado balance de habitantes, tierras y edificios, un jugador podrá reclamar la victoria y unirse a los héroes históricos del Peloponeso."
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/42910


Tablero individual,para ajustas comida, madera, piedra, lujos y cantidad de habitantes

Boardgame News
"En Peloponnes, cada jugador trata de establecer una de las 7 civilizaciones del 1000 AC. Para lograrlo, deben levantar edificios y anexar terreno para ser desarrollado, y así incrementar tanto su riqueza como su población. Tu objetivo: nada menos que ser la civilización dominante de la península al comienzo del nuevo milenio.

Para conseguirlo, debes pujar por losetas en cada ronda, con una sola oportunidad de superar otras ofertas o pujar por otra loseta. Después de que los jugadores obtienen sus ingresos por sus pertenencias, se revelan dos losetas de desastres; si se revela una tercera loseta de un tipo en particular, todos los jugadores sufren las consecuencias, aunque algunos edificios los pueden proteger de sus efectos.



Todos los terrenos y edificios otorgan puntos de victoria y cada habitante confiere 3 PV. Sin embargo, hay dos complicaciones: primero, debes alimentar tu civilización dos veces durante la partida, y una vez más al finalizar la misma... o alguien pasará hambre. Segundo, tu puntuación al finalizar la partida es el menor valor de los puntos otorgados por la población y por tus tierras/edificios.

Dice el autor: ”Peloponnes ofrece una experiencia de juego profunda en una razonable cantidad de tiempo. Incluso hay na variante para jugar en solitario, que sirve para aprender el juego, y un sistema de niveles para medir la mejora del jugador y agregarle nuevos desafíos a ese solitario.
Si eso no fuera suficiente, hay una expansión disponible, incluyendo componentes para un sexto jugador, nuevos edificios, y una variante marítima con losetas especiales, para tener más posibilidades tácticas.”


Edificios

Peloponnes, para 1-5 jugadores, de 10 o mas años de edad, viene con componentes independientes del idioma y reglas en Alemán e Inglés. El precio minorista es de €28 y la expansión €7, con una oferta por ambos items. Se puede hacer el preorden a través del sitio de Irongames, para la realización de septiembre, o visitar el stand de Eisenstein en la feria de octubre en Essen, para probar el juego de primera mano. "
http://www.boardgamenews.com/index.php/boardgamenews/comments/peloponnes_new_from_bernd_eisenstein_and_irongames

No se venderá en tiendas norteamericanas Enojado y estará disponible a mediados de setiembre, según autor.

Question about pre-order | Peloponnes | BoardGameGeek
"Hello!
No, release date is mid september.
Preorders will get their game then, or directly in Essen to save shipping.
Greetings
Bernd "
http://www.boardgamegeek.com/article/3836383#3836383

Decisión actual: pese a que su escasa duración puede ser un minus, me está gustando mucho. Debo leer las reglas para precisar mi comentario.

Tiene un parecido a Phoenicia (civ con subastas), Amun Re (forma de subastas).

Preview Essen 2009: VASCO DA GAMA (manejo recursos, navegación)



Autor: Paolo Mori
Duración: 90 minutos
Tema: navegación y comercio
Mecánica(s): manejo de recursos, colocación de losetas, orden de turno variable, poderes de los jugadores variables, colocación de peones
Número de jugadores: 2-4
Reglas en inglés: http://www.whatsyourgame.it/~whatsy/vdg_eng.pdf

Vasco da Gama | Board Game | BoardGameGeek
"Contratar trabajadores, comprar proyectos, construir naves. Y usar estos barcos para abrir nuevas rutas comerciales a Africa del Este e India, para ganar dinero y gloria.

Este es un juego de manejo de recursos, con un elemento de administración de riesgo, que funciona de esta manera:

Comenzando con el jugador de inicio, cada uno toma un disco numerado (del 1 al 20) y lo coloca sobre el disco de su propio color en una de las cuatro áreas de acción del tablero.

La loseta de Vasco da Gama indica un número: todo lo que esté sobre se número queda libre de costo, todo lo que esté bajo tal cifra tendrá que pagar, por lo que los jugadores deberán considerar esto cuando tomen los discos numerados.

Loseta de Vasco da Gama

Cuando todos los jugadores hayan colocado sus 4 discos, se muestra una modificación a este número de activación, y los discos son ejecutados en orden numérico.

En el área de tripulación los jugadores pueden contratar los tripulates y al capitán, pero esto cuesta dinero.



En cada ronda hay una ventana de naves. El número de la izquierda es la capacidad de navegación de la nave, el de la derecha es la cantidad necesaria de tripulación diferente. Los jugadores eligen un barco, pagan por la tripulación y voltean la ficha a su reverso, mostrando al capitán.

En el área de navegación, el jugador toma su barco y lo ubica en una fila de su elección, pero sin exceder la capacidad de navegación del barco.

La partida dura 5 rondas, tras las cuales el jugador con más puntos gana."
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/41002

Extractos de entrevista con el autor---->Dream With Board Games: Entrevista com Paolo Mori

"Como nasceu a ideia que levou à criação do “Vasco da Gama”?
Bom, de facto a criação deste jogo começou por dois diferentes pontos. Eu tinha uma temática que sempre me cativou, a primeira fase das descobertas. Também tinha uma mecânica que poderia ser interessante para um jogo de gestão de recursos. Assim, a única coisa que tive que fazer foi juntar o tema e a mecânica:-). O jogo começou por ser desenvolvido com outro título (focado na Vila do Infante, a legendária Corte do Infante D. Henrique, “O Navegador”, que iniciou a exploração portuguesas da costa africana) e teve o seu primeiro teste durante uma reunião de criadores italianos em 2007. Uns meses depois daquela reunião, chegou a pergunta “Que é feito do teu jogo?” feita pela editora que já tinha lançado o meu primeiro jogo “UR”, que queria agora publicar o jogo.

O que é que pode dizer sobre o jogo?

Tudo o que quiseres saber, apesar de existirem ainda alguns pequenos detalhes que terão que ser afinados antes do jogo ser publicado. O jogo pode parecer um clássico de gestão de recursos. Os jogadores organizam e financiam expedições ao Oceano Índico, comprando projectos, contactando marinheiros e usando a ajuda de personagens influentes. Tudo isto através de uma mecânica muito similar à usada actualmente para selecção de trabalhadores, mas sempre com acções cruzadas que fazem o jogo fluir de uma forma tensa e envolvente para os jogadores.

Os jogadores retiram peças, dum sítio comum, numeradas entre 1 e 20, e colocam-nas em quatro diferentes “áreas de acção”. Depois de cada jogador ter colocado as suas 4 peças, o jogo continua do menor para o maior número. No entanto, em cada jogada, existe um “Número de primeira acção” que é tirado (um número ‘base’ antes de se colocarem as peças e um “modificador” depois de colocadas as peças) e que indica qual a primeira acção que poderá ser executada sem gastar dinheiro. Se se coloca um número baixo, para se poder realizar a acção terá de se pagar a diferença entre o número colocado e o “Número de primeira acção”. Ou seja, se se quiser realmente ser o primeiro a executar a acção terá que se colocar um número baixo, mas o reverso é o facto de ter que se gastar muito dinheiro. É melhor dar um exemplo para tornar isto mais claro. No início de uma jogada, sai um “Número de primeira acção”, por exemplo 10. Se um jogador quiser ser o primeiro na “Área de Expedição” terá que colocar um número baixo naquela área. Imaginemos que coloca o 8. Depois de colocadas todas as peças, imaginemos que sai um “Modificador” “+2”. O “Número de primeira acção” é aumentado, então, de 10 para 12. Como o jogador colocou o “Número de Acção” 8, para realizar a acção terá que pagar 4 moedas.

Como se define a si próprio como criador de jogos?
Não me defino como um criador de jogos… mas adoraria. Ainda tenho uma visão amadora desta paixão. Tenho muitas ideias, mas, na verdade, só uma pequena parte chega á fase de protótipo. E só mesmo uma ínfima parte continua viva até aos primeiros testes. Sou uma espécie de criador de “milhões de macacos”, de muitas ideias novas, às vezes consegue-se que uma decente apareça.

Em que tipo de mecânica prefere focar o processo de desenvolvimento dos seus jogos?
Não tenho nenhuma mecânica preferida. Depende do tipo de jogo que estou a desenvolver. Nesta altura ando a brincar com dados e ver novas formas de os usar. No entanto, há uma coisa que gostaria muito de desenvolver, um bom jogo de diplomacia.

Que nível de sorte considera aceitável num jogo?
Acho que depende do jogo. No primeiro protótipo do Vasco da Gama, por exemplo, usava dados para determinar as acções que seriam permitidas durante cada jogada, tiravam-se cartas de um baralho para verificar se a expedição tinha tido sido bem-sucedida ou não. Era uma forma violenta e muito imprevisível de jogar e poderia ser muito frustrante para um jogo de gestão de recursos. Daí que o factor sorte tenha sido muito mitigado na actual versão do jogo.

Qual o jogo que mais gosta de jogar? Porquê?
Na verdade, não tenho nenhum jogo preferido. É difícil para mim jogar um jogo mais de 4-5 vezes num ano, até porque também gosto de ‘descobrir’ novos jogos e ver as sua partes inovadoras. No entanto, há jogos que gosto sempre de jogar, são jogos que, de alguma maneira, considero ‘elegantes’ na forma de serem jogados: Coloretto, Bohnanza, Samurai, Web of Power, Diplomacy, A Game of Thrones,...

Segue, com especial atenção, algum criador de jogos?
Sigo muitos os criadores italianos que conheço pessoalmente dos encontros de criadores que costumamos organizar, mas também muitos outros que ainda não publicaram qualquer jogo (até agora). Dos estrangeiros, gosto do estilo de Michael Schacht".
http://dreamwithboardgames.blogspot.com/2009/05/entrevista-com-paolo-mori.html

Pre-órdenes http://www.boardgamegeek.com/thread/440549

Decisión actual: en observación de compra, a ver si descubro algún elemento diferenciador interesante que justifique la adquisición. El tema parece un poco repetido.
Tras leer someramente parte de las reglas, lo veo poco elegante, mecánicas innecesariamente complicadas (elección y ejecución de acciones). Será difícil convencerme para comprarlo.