23 ene. 2008

4ª partida de Phoenicia: errores garrafales

Miércoles 16 de enero de 2008
Mi depto.
Gonzalo, Francisco, César, yo.
Tras unos ricos panqueques rellenos de carne y pollo, a la crema, empezó la función.

Tras la partida anterior nos percatamos que estábamos sub-utilizando el tarjetón Victory Point Purchase, que se obtiene con la Carta de Desarrollo City Center.
En efecto, pensábamos que ese tarjetón requería la llegada de un trabajador para producir los puntos, en circunstancias que bastaba poner un disco blanco de la fuente general.

Así que en esta cuarta partida, ya se avizoraba un uso mejor de esa herramienta.

En la primera ronda fui el Overlord, por sorteo, así que empecé sacando Cartas de Desarrollo para subasta. No recuerdo qué se llevó cada cual, pero me quedé con la muy interesante Dyer, que en combo de 2 es más que buena para luego adquirir las Dye House, que dan 3 puntos de victoria y aumento de 3 en el nivel de ingresos.

Hasta ahí, todo bien.

Segunda ronda: salió la segunda Dyer, y yo sí tenía dinero para adjudicármela. Como era el Overlord de nuevo (ya que tenía mas puntos que los demás), saqué a subasta el Fort, que otorgaba 3 trabajadores no capacitados. Esta se había demostrado una tarjeta muy codiciada en anteriores juegos, porque permite tener mano de obra que luego puede ser enviada a las distintas actividades económicas.
Sin embargo, su costo es bastante elevado, $7. La saqué a subasta con la oculta finalidad que otro jugador se la adjudicara y yo, de esa forma, quedara con un contendor menos para la subasta de la que realmente me interesaba, la ya mencionada Dyer.
Lamentablemente no me percaté (error) que los demás no tendrían los $8 para subir a partir del precio mínimo de $7 que me vi obligado a poner. Así que me la tuve que adjudicar en contra mi voluntad real. Bueno, pensé, la Carta no es mala, solo que cambia mis planes.
La verdad es que resultó ser pésima, porque es una carta que para el principio del juego no aporta nada, ya que no se necesitan tantos trabajadores; además, es cara y no aumenta la producción de mi poblado (léase, no me genera ingresos).

Con esa acción tuve que lidiar con la falta de dinero por dos o tres rondas, mientras los demás, particularmente César y Gonzalo, se escapaban en su nivel de ingresos, lo que les permitió efectivamente pujar por otras cartas, mejorar nuevamente su nivel de ingresos y PV, y alejarse de mi irremediablemente. Cuando ya me recuperé, los demás me llevaban varios cuerpos de ventaja.

Así que, es verdad: en este juego, una decisión errada puede dejarte atrás en la carrera por mejorar tus ingresos por ronda y, por ende, en la posibilidad de adjudicarte Cartas de Desarrollo que den más ingresos o PV.

Avance rápido ----> Ya estamos en el tercio final. Yo, último, peleando con Francisco. Y esa era ahora mi objetivo: no ser último.

César, con una muy sólida base de 2 Shipyards, preparándose para las compras navideñas de fin de año...Gonzalo, no le iba en zaga en PV ni en ingresos, aunque su futuro no era tan promisorio.

En un momento, Francisco se había adjudicado el City Center, por lo que recibió el tarjetón de Victory Point Purchase (VPP), del que hablaba al inicio de este reporte. César comentó que no había que permitir que se adjudicara el segundo (el mismo luego se olvidaría de su consejo).

VPP
Pues bien, pasaron un par de rondas y siendo César el Overlord, sacó a subasta una Carta de Desarrollo y se la adjudicó, no subastando más, terminando su turno con las gestiones internas en su poblado. Pasó el turno a Gonzalo y sacó a remate la segunda y última carta de City Center. Alegaba que no podía defenderla, ante el reclamo de César de que NO podíamos permitir que Francisco se la adjudicara... Gonzalo y particularmente yo estábamos sin dinero como para ir a esa pelea.

Así que se la adjudicó Francisco, quien pudo voltear su tarjetón de VPP, con lo cual ya podía comprar 6 PV, en vez de solo 3.
Y he aquí que se produjo la forma errada en que interpretamos las reglas (explicadas el inicio de esta partida con dicho error), porque no eran claras en el original en inglés. Se explicó que cada disco costaba $3, pero que el primero daba 1 punto, el segundo 2PV y así sucesivamente hasta el 6º, que daba 6 PV. En total, si el jugador con el tarjetón VPP compraba todos los puntos, obtenía 21 PV.
Así que con esa interpretación en mano, Pancho se dedicó a juntar los $18 que le costaba comprar los 6 discos, lo que pudo hacer en dos rondas sucesivas, ante la impotencia de César y Gonzalo, sus mas cercanos seguidores (yo era un mero espectador de lo que pasaba delante). Y esta urgencia era a pesar de que el nivel de ingresos de Francisco era de tan solo 2 cartas de producción por vuelta (o sea, de $8 a $12, según la suerte de las cartas). Era lejos quien tenía el poblado menos productivo, aunque en puntos iba a la par conmigo.

Así que con repentinos 21 puntos, la partida se acabó llegando en primer lugar. En segundo lugar arribó Gonzalo, tercero César y yo quedé último, a distancia.

La partida debe haber durado unos 60 minutos efectivos, tras la configuración inicial. De hecho, a diferencia de partidas anteriores, no alcanzaron a salir las Cartas de Desarrollo que daban 7 y 8 PV.

El triunfo de Francisco fue legítimo, porque se aprovechó, mejor que los demás, de la errada interpretación de las reglas.

La actual traducción al castellano respecto de este punto, aclarada para evitar errores como éste, ahora dice:

En relación con el tarjetón Victory Point Purchase, el jugador activo puede comprar Puntos de Victoria ($3 cada compra, que da 1 punto cada vez), hasta el límite que muestra dicho tarjetón. Para ello se coloca un disco blanco, de izquierda a derecha, cada vez que se usa tal función (por lo que se puede realizar sólo hasta que haya disponibilidad, es decir, hasta ganar 3 puntos, o 6 puntos si se adquiere la carta que permite voltear este tarjetón). Este tarjetón no se vacía en momento alguno.

1ª partida y errores cometidos: http://juegosmontt.info/2007/12/phoenicia-primera-partida-de...
3ª partida: http://juegosmontt.info/2008/01/sesin-extenso-reporte-de-3-p...
4ª partida:
http://juegosmontt.info/2008/01/4-partida-de-phoenicia-error...
5ª partida:
http://juegosmontt.info/2008/02/5-partida-de-phoenicia.html

18 ene. 2008

DIE HÄNDLER: última adquisición

Ver datos y lo que piensan mis amigos de este juego, AQUÍ.

15 ene. 2008

PUNCT: video instruccional

Este juego abstracto, para dos personas, es parte del Proyecto Gipf.

-Sitio del juego en BGG.
-Reglas en castellano.
-Más sobre este juego en Internet.




Online Videos by Veoh.com

11 ene. 2008

Sesión: extenso reporte de 3ª partida de Phoenicia

Bueno, tras las dos primera victorias de César, éste se veía como favorito. Sus victorias previas fueron meritorias, porque fueron altamente estratégicas.
Nos reunimos en casa playera de Francisco, el día miércoles 9 de enero de 2008. Tras una Pizza de Doña Pizza, iniciamos relajádamente la partida.

Tras las dos partidas anteriores, los jugadores ya tenían una mejor idea de las cartas a subastar y sus beneficios; mejor, pero no control absoluto. En ese sentido, hay que consultar permanentemente las ayudas de memoria.

Se sorteó el jugador de partida y salí elegido. El turno de cada jugador consiste en sacar a subasta las cartas que desee y luego hacer operaciones administrativas dentro de su poblado.

Tras un par de adjudicaciones a otros jugadores, me quedé con Glassmaking (lo otro salió muy caro, para mi gusto). Con el fabricante de vidrio obtenía 1 punto y $1 de nivel de ingreso.

Nadie lo discutió (no se ve una carta muy atractiva). Yo creo que tiene su valor, que no revelaré :-)

Bueno, digamos de inmediato que César y Gonzalo venían con ideas preconcebidas respecto de qué combos tomar. César quería repetir la historia del juego anterior, esto es, hacerse con los 2 Dyer para luego adquirir los 2 Dye house de manera más económica (-4), y así avanzar 6 puntos y 6 niveles de ingreso. Tuvo el infortunio que los Dyer salieron juntos, lo que le impidió quedarse con ambos. Francisco se hizo con el otro. Me parece que se pago algo así como $4 o $5 (costo mínimo era de solo $2). En ese momento mi idea era ahorrar dinero para capacitar trabajadores y mandarlos al campo, a la agricultura, para incrementar rápidamente mi nivel de ingresos en $2.



Gonzalo vino con la estrategia, o le surgió apenas apareció la carta, de hacerse con los shipyard, astilleros, para tener descuentos en Ships, Trade Fleet y Port.

Francisco ni yo teníamos una estrategia clara (y de hecho, hasta la mitad del juego teníamos casi las mismas cartas adquiridas); personalmente asumí la posición táctica de subirle el precio a los demás y de adquirir lo más barato, para tener dinero en el momento oportuno para comprar lo más interesante (en principio en beneficios económicos; luego, en PV). Esto implicaba no comprar todas las rondas. Esto se sustentó en adquirir el granero, que me permitía tener mas cartas en la mano y más monedas en el depósito.

Cabe mencionar que en el 2º juego, César triunfó sin Granary, pese a que en el primer juego habíamos concluido en lo importante que era tener capacidad para tener muchas cartas de dinero en la mano y monedas en la bodega o depósito.

Por otro lado, en su momento, en el primer tercio del juego, adquirí el Fuerte, lo que me permitió llevar a 3 trabajadores al centro de capacitación.

Mi idea dio como resultado que en el primer tercio del juego iba adelante en puntos y disputando el nivel de ingresos con otros jugadores. En el tercio final, iba muy junto con Gonzalo; empero, advertí que no tenía cartas con descuentos para los edificios finales que daban muchos puntos (al contrario de Gonzalo).


Entonces Public Works fue uno de los edificios que adquirí en $14; César adquirió el 1º en $13. Ambos salieron en la misma ronda, y me reservé para el segundo, pensando que saldría más económico. Me equivoqué por $1.

Bueno, pero esta carta me mejoró la eficacia para capacitar trabajadores, lo que ya me salía $1 por cada uno en vez de $2. Me rindió alrededor de $3, con los trabajadores que me quedaban.

Desde la mitad del juego en adelante Gonzalo demostró haber manejado muy bien sus finanzas y su capacidad de cartas (pese a no tener el granero). Tomó la delantera en puntos y en ingresos. Con los dos astilleros estaba entrando a la recta final con una buena probabilidad de adjudicarse las cartas que daban 7 y 8 puntos.
Sin embargo, quedando un par de vueltas, yo fui el primero en llegar a la esquina inferior izquierda del tablero, con 22 puntos (tierra derecha!).
No se puede mostrar la imagen “http://images.boardgamegeek.com/images/pic216930_md.jpg” porque contiene errores.

Tras un par de puntos extras obtenidos, adquirí el Wall, en $30, sin oposición contraria, lo que me dio 8 puntos de victoria.

En esos momentos mi marcador de puntos indicaba 31. Me lamentaba que no hubiese llegado a 32 (que es lo que gatilla el fin de esa ronda). En ese momento reconté los puntos que indicaban los peones de mi poblado y los que otorgaban las cartas...efectivamente había un error y en verdad tenía 32 puntos.
Gonzalo ya había declarado que con Shipyard y todo no le alcanzaba el dinero para adquirir las dos cartas de Port, que le granjeaban 7 puntos cada una. En este punto notó que la falta de granero le jugó en contra, porque hubo de gastar plata de manera adelantada, para no perderla al momento de aplicarse los límites.

Terminaba la ronda gastando sus últimos $17 para adquirir 1 Puerto de valor nominal de $25 (tenía $8 de descuento por los dos astilleros).
No terminaba de convencerse de que perdía el juego ante mi arremetida final; de hecho, de haber durado una ronda mas, tenía las mejores posibilidad de ganar, ya que su marcador de ingresos estaba mas adelantado, lo que le permitía contar con mayores recursos para adjudicarse el otro Puerto y cualquier otra carta que diese puntos de victoria.

César se lamentaba en ese momento por haber tenido el infortunio de que su estrategia se viere afectada por el orden en que salieron las cartas a remate. Yo decía que había que ser más flexibles....
Francisco insistía en que no le encontraba la vuelta al juego.

SÍNTESIS:

Con solo 3 juegos es difícil llegar a conclusiones. Phoenicia requiere mas tiempo para ello. Sin embargo, puedo adelantar una hipótesis: al principio, mientras cada cual se acostumbra al uso de las cartas y sus beneficios, se puede planificar a mediano y largo plazo, de manera mas estratégica, porque es factible que no encuentres tanta disputa por algunas cartas o algunas combinaciones. Sin embargo, cuando ya los jugadores se han empapado mejor con esas combinaciones, ello se hace mas impracticable y deviene el juego en uno mas táctico, donde el saber hasta cuánto pujar y por qué tipo de cartas pujar, en cada ronda, es mas importante.
Ya veremos si se corrobora con el par de partidas que nos quedan por jugar, antes de pasar al Brass o al Cuba.

-Reglas en castellano.
-Cartas de Desarrollo, con gráficos.
-Ayuda de memoria de Cartas de Desarrollo (tarjetón).
-Ayuda con Orden de Turno.
-Página en BGG.

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PS.

Me he dado cuenta, tras esta tercera partida, del siguiente error cometido (pese a que las reglas eran claras.
Pensábamos que comprar los PV en el Tarjetón Victory Point Purchase, se exigía el uso de los peones; es decir, que debían trasladarse desde alguna otra fábrica, por lo que no resultada muy atractivo. Sin embargo, en verdad cada PV que se compra por $3, en el turno del jugador, se traduce en poner un disco blanco, NO un peón, en uno de los 3 espacios disponibles, de izquierda a derecha. Ahora si que tiene utilidad. Ya veremos como incide esto en la siguiente partida.
LA REGLA OLVIDADA:
En relación con el tarjetón City Center Victory Point Purchase, el jugador activo puede comprar Puntos de Victoria ($3 cada compra, que da 1, 2 o 3 puntos), hasta el límite que muestra dicho tarjetón, colocando un disco blanco, de izquierda a derecha, cada vez que se usa tal función (por lo que se puede realizar sólo hasta que haya disponibilidad). Este tarjetón no se vacía en momento alguno.



1ª partida y errores cometidos: http://juegosmontt.info/2007/12/phoenicia-primera-partida-de...
3ª partida: http://juegosmontt.info/2008/01/sesin-extenso-reporte-de-3-p...
4ª partida:
http://juegosmontt.info/2008/01/4-partida-de-phoenicia-error...
5ª partida:
http://juegosmontt.info/2008/02/5-partida-de-phoenicia.html

CHINA: video instruccional

via FoxyTunes Es un juego de mayorías de Michael Schacht, de 30-45 minutos de duración, muy táctico y especial para no iniciados en eurogames.

-sitio del juego en BGG
-Reglas en castellano.



Versión para Chile:

8 ene. 2008

Sesión de juegos: Rumis, Blue Moon City, Industria

Ver este reporte de una sesión en Santiago, en casa de Alberto y Ketty, aquí.

Sesión de juegos: Thebes, Clippers, You're bluffing, Santiago

Esta sesión la he realizado en el nuevo Blog que estoy probando, basado en VOX.
Ver acá.