8 dic. 2008

Principes de Florencia, Caylus Carta Magna y Dominion

Nos juntamos a las 16 horas en el departamento de Carlos, para una sesión que prometía. Como la cosa era para largo (duró hasta las 2 de la mañana), empezamos con un juego nuevo para la mayoría, para aprender cuando todos estaban en buenas condiciones mentales:

PRÍNCIPES DE FLORENCIA



En este juego, cada jugador es un príncipe renacentista en Italia y debe competir con otros príncipes en tener el mejor dominio,con mejores artistas, entretenciones, edificios, etc.
Los jugadores deben adjudicarse en subasta algunos objetos; comprar otras, y completar determinadas obras (objetivos). Todo esto va dando puntos de prestigio. Quien tenga más al final del juego, gana.
Era mi 9º patida de este juego; tal vez la 3ª de Ely y novedad para Marcia y Carlos.

Me decanté por los Bufones y muchas obras completadas, con un par de reclutamientos. Los demás se dedicaron a tener muchos edificios, llegando Marcia a competir con Carlos en la ocupación de su dominio (solo 12 casillas vacías). 4-5 edificios cada uno. Yo solo 1 y un bosque. También tuve dos libertades: de opinión y de religión (siempre he sido partidario de que la gente decida entre Superman, Batman, Jesucristo, Baal, Osiris, Jupiter, Aura Mazda, etc).
En definitiva, gané con alrededor de 85 puntos, en circunstancias que mi más cercano perseguidor pasaba apenas los 50.
Segundo lugar fue Carlos, tercera Marcia y arreando el lote, Ely. Su falta de práctica en eurogames le pasó la cuenta.
Fue un buen juego, pero brilla más con 5 jugadores, cuando hay más disputa por los distintos bienes y las subastas son mucho más peleadas. De hecho en esta partida hubo mucho cambio de dinero por puntos, al momento de completarse una obra, desde la segunda ronda; hecho que no se ve sino hasta las últimas rondas, cuando juegan 5.

CAYLUS CARTA MAGNA



Mi octava partida de este juego; tercera de Marcia, la segunda de Carlos, y primera de Ely.
Los jugadores son maestros constructores y se trata de construir entre todos la ciudad de Caylus,en la Francia medieval. Cada uno, usando su dinero, edifica, ayuda a levantar el castillo, soborna al proboste para que visite las obras, erige edificios de prestigio.
Fue un juego muy parejo, donde hubo poca ayuda para la construcción de las distintas partes del castillo: calabozo, murallas, torre, por lo que duro más de la cuenta.
Desde el principio hubo una concentración en lograr los edificios de prestigio (azules) que otorgan muchos puntos a quien lo construye.
Marcia edifico el oficio del abogado, que permitía cambiar un edificio propio en una residencia, que luego podría ser ocupada por uno de esos edificios prestigiosos.

Así que hubo una carrera desatada, particularmente entre Marcia, Carlos y yo, en edificar residencias y luego juntar mucho oro y piedra para hacer esos edificios.
Ely se quedó un poco atrás en eso y se concentró en aportar más en el castillo (22 puntos, versus 18 Carlos, 14 yo y 6 Marcia).
En cantidad de construcciones, Marcia se destacó con una cantidad impresionante de edificios (37 puntos), versus 28 míos, 20 de Ely y 17 de Carlos.
Finalmente, y que es lo que me dio el triunfo, logré juntar mucho oro (1 punto al final por cada cubo). Tuve 5 puntos; Carlos 4 (claro que también tenía otras materias sobrantes), Ely y Marcia con 3 puntos.
Final:
  • Mario: 47
  • Ely y Marcia: 46
  • Carlos: 39

    DOMINION



  • Este es el juego de oda en el mundo de los eurogames; salio en Alemania en octubre de 2008 y a un mes de su estreno, ya lo tenemos en Puerto Montt.
    Es un juego relativamente liviano, pero con entretenidas decisiones
    Mucha información sobre Dominion, AQUÍ

    Decidimos jugar 4 partidas, de manera que todos tengan la posibilidad de empezar (esto garantiza el equilibrio, porque como la partida se termina apenas se acaben ciertos mazos de cartas, quien está último en el orden de juego, va a tener un turno menos, una ronda menos de juego, salvo que él sea quien ponga término al juego). Hay otra regla, que no hemos aplicado, de que quien gana la partida anterior es último en el orden de juego; o sea, parte el jugador de su izquierda.

    La primera partida fue con las cartas básicas, y donde triunfo la novata absoluta, Ely. Tras unas rondas u poco mas demorosas por su aprendizaje de las cartas, luego se aceleró bastante.
    En la segunda partida ya empezamos a introducir nuevas cartas.
    Introdujimos:
    Spy $4: +1 carta, +1 acción. Todos (tú también) muestran la carta superior de su baraja. Tu eliges descartarla o dejarla.
    Fue muy usada por todos, ya que aparte de recibir una carta a la mano, la posibilidad de perjudicar a los demás con las cartas de su baraja, y mejorar un poco la propia, era muy llamativo.
    Chancellor $3: +2 monedas. Puedes poner inmediatamente tu baraja completa en tu mazo de descartes.
    La sacó Carlos y no la usó. Nadie más la sacó, más que nada porque se ve difícil la coincidencia de tenerla en la mano con el momento oportuno para su uso. Lo bueno, que da $2 para la compra.

    Esta partida la ganó el suscrito :-) y en segundo lugar la novata Ely.

    Para la tercera partida introdujimos estas cartas:
    Witch $5: +2 cartas. Los demás ponen 1 carta Curse en su mazo de descartes.
    Carlos usó y abuso de esta carta. En la partida 4ª, Marcia hizo su gracia. Yo la saqué, pero no me fue tan efectiva, porque muchas veces paso en banda por mi mano y porque, en otras oportunidades todos estaban muy preparados con Moat, el antídoto.
    Throne room $4: Elige 1 acción de tu mano y la juegas 2 veces.
    Marcia y Carlos la sacaron mucho, repitiendo muchas veces el Moat y el Smithy. Yo no la saqué jamás,porque habían otras del mismo precio, más interesantes (Spy, Smithy, comprar $2)

    Como Carlos se afanó en usar la bruja, lo que provocó que recibiera 9 puntos en contra, ante su despiadado ataque. Pero tampoco le significó mucha ventaja a él...el juego se trata de ganar puntos y o de divertirse martirizando a los demás :-)
    Ganó esta tercera partida Ely con 34 puntos. Yo tuve mi peor performance (gracias a la bruja, que la prescribiré de los juegos futuros),con apenas 18 puntos.

    En la 4º partida Carlos se dedicó a sacar puntos y nos dio una tunda.
    Como cartas nuevas introdujimos:
    Gardens $4: Da 1 punto por cada 10 cartas en tu baraja (redondeados abajo).
    No parecía mucho, pero marcia adquirió 3, que le dieron 9 puntos al final

    Chapel $2: De tu mano coloca hasta 4 cartas en el trash.
    Esta carta la sacamos para ser un antídoto a la Witch. Yo la adquirí, al igual que Carlos. Pero yo al menos logré deshacerme de 2 cartas Curse y deshacerme de 2 puntos negativos. Carlos no tuvo oportunidad de usarla.

    Las cartas que eliminamos para dar cabida a las anteriores (no pueden haber más de 10 tipos distintos en una partida determinada, de entre las 25 opciones que trae el juego), fueron:
    Cellar $2: +1 acción. Desde tu mano descarta las cartas que desees. De tu baraja roba tantas como hayas descartado.
    Sirve para mejorar la mano que se tiene en esos momentos y podría ser útil. personalmente la he ocupado muy poco.
    Militia $4: +2 monedas. Los demás descartan hasta quedarse con 3 en mano.
    Es fácil defenderse; ya sea con la carta Moat (foso) o por el hecho de que avanzada que sea la partida, siempre saldrán 1-2 cartas malas...que son las que se entregan para cumplir con el ataque.pero la ventaja de la militia para el que la usa esta mas que nada en los $2 que se ganan.
    La sacamos del juego, porque con la Bruja ya teníamos suficiente agresividad en las cartas.
    Remodel $4: Pon 1 carta de tu mano en el trash. Saca gratis una carta de hasta $2 superior a la eliminada, que va a tu mazo de descartes.
    Suena interesante, para mejorar la baraja, pero en la practica la usamos bastante poco. Creo que hay que darle más oportunidades para que se luzca.
    Workshop $3: Saca gratis una carta de hasta $4, que va a tu mazo de descartes.
    Claro, cuesta $3, y te da una de $4 gratis. pero lo bueno, es que se puede usar muchas veces...así que es un buen ahorro de dinero en una partida. nadie la ha usado mucho, tal vez por sacarse mal las cuentas :-)

    Bueno, tras las cuatro partidas, el resultado quedó como sigue:



    O sea, la novata en este juego nos ganó; y como la Marcia fue segunda, esta claro que las mujeres roncaron.
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    Bien, como estábamos embalados, y parece que no pasaba nada en la noche dominguera previo a festivo, jugamos una partida del desquite. Para esto, sacamos la Witch y otra carta, no recuerdo cual, y pusimos dos nuevas cartas:
    Bureaucrat $4: Gana una carta Silver, ponla en la parte superior de tu baraja. Los demás muestran una carta de puntos de su mano y la ponen en su baraja (o enseña toda la mano si no tiene cartas de puntos).
    Esta carta fue realmente muy usada, porque eso de poder obtener gratis una carta de $2, era muy atractivo. En las rondas finales y a no tanto, cuando uno quiere cartas de $3.
    Laboratory $5: +2 cartas +1 acción.
    Bien interesante, porque -al menos para mi- es como el Market, pero con 2 en vez de 1 carta (el market lo usé muy pocas veces, si es que alguna, para comprar 2 veces. el peso es interesante, pero no decidor). Carlos y yo sacamos un par de estas cartas.

    Resultado de esta partida de yapa: Marcia y Mario con 44, Ely con 42 y Carlos con 35.

    La impresión general respecto de Dominion sigue siendo muy positiva: entretenido, ágil, sin tiempos muertos, casi frenético.

    Concluimos a las 2 de la mañana, tras 10 horas de juego, oncecita rica preparada por un excelente anfitrión, bebidas, algún traguito...viendo el atardecer en Pelluco, en una calurosa primavera puertomontina.

    2 dic. 2008

    CONFUCIUS para una mujer

    En Confucius los jugadores deben ganar puntos descubriendo nuevas tierras para la Dinastía Ming; invadiendo naciones vecinas y por sobornar a los funcionarios públicos de los Ministerios de Guerra, de Obras Públicas y de la Finanzas.
    En este juego le empezó ser Jefe de Ministros de la primera ronda a Marcia, que jugaba con el color lila.

    En la imagen inferior aparece su cubo lila en el puesto el Favor del Emperador.
    En el sector inferior izquierdo están los territorios a invadir. Abajo a la derecha, las tierras distantes a descubrir. Al medio, los tres ministerios y los 3 funcionarios iniciales, de cada uno de ellos, a sobornar, para ganar influencia en otras áreas del juego.



    Marcia se inclinó por una invasión, por lo que ya reclutaba su primer ejercito (el peón inferior izquierdo). A su vez, ya tenía su primer funcionario sobornado en el Ministerio de Guerra, al igual que yo (zona central, lado izquierdo). César, con fichas blancas, ya sobornó a un funcionario de Finanzas y Francisco a uno del MOP chino. Sobornar al de Guerra sirve para facilitar las invasiones, en el Finanzas para sobornar más barato a cualquier funcionario y en de Obras para poder construir barcos más económicos y luego enviarlos a descubrir. O sea, según la estrategia de cada cual, el funcionario a sobornar. Pero el que luego ganase el Ministerio respectivo, por tener más funcionarios adláteres, ganaría la puntuación respectiva.



    Marcia ya había enviado a un ejército a una de las potencias extranjeras; César, Francisco y yo ya teníamos un ejercito cada uno reclutado, para una invasión posterior. Ya estábamos en la segunda ronda. La conquista, área por la cual me había inclinado, donde intentaba ir solo, al final recibió la visita de todo los jugadores. En cierta forma neutralizaban mi intentona.



    Finalizada la tercera ronda, ya se habían conquistado dos países vecinos, con participación de Marcia (lila), Francisco (negro) y yo (verde). César se rezagaba, pero ya participada, junto conmigo, en el ataque al tercer país, al que le quedaba un espacio para un tercer ejército, el que obtendría 4 puntos.



    En ese momento Marcia llevaba 8 puntos, con su conquista y con el descubrimiento de nuevas tierras. Yo 3 puntos, con la ayuda a conquistar un territorio, Francisco 2 puntos con otra conquista, y César nada.



    Al cabo de la 5ª ronda de juego, a la derecha se ve que se han descubierto 2 nuevos territorios y yo amplío mi influencia en el Ministerio de Guerra donde me había ubiado en función de las invasiones). Claro que esas ventajas son transitorias, porque entre los jugadores se pueden hacer regalos, para que en caso de votación en esos ministerios, otro jugador este obligado a apoyarlo; o si hay un funcionario nuevo que hay que examinar, etc.



    Sexta ronda finalizada y ya todo conquistado



    Ahora Francisco tomaba la punta con 18 puntos, Marcia con 15, yo con 12 y César con 8. Pero en este juego la ubicación en la tabla de puntos cambia diametralmente de un momento a otro, porque como son tan pocos, basta conque se resuelva algun evento, para u o que va primero pueda quedar hasta último. O sea, volatibilidad pura.



    Acá se aprecia quien fue a la conquista. Todos aportaron con 2 ejércitos, salvo César, con uno solo.


    En la 6ª ronda ya quedaba un solo territorio distante sin descubrir.


    Finalizada la 7ª ronda así estaba la cosa. Resueltos los Ministerios de Guerra (Francisco Ministro y yo Secretario; de Obras Públicas, Marcia Ministra y César Secretario. En el primero, Marcia hubo de apoyar a Francisco, porque éste le había dado un regalo.



    Acá se ve el detalle de este ministerio de obras: César con 3 sobornados era mayoritario; Francisco y Marcia con 2 sobornados, empatados, pero de entre ellos, el más elevado era uno de Marcia. Ahora, como Marcia había agasajado al negro de Francisco, éste tuvo que apoyarla, traspasándole sus dos funcionarios. Así que este ministerio lo ganó Marcia con 4 funcionarios y Secretario César con 3. Esto fue determinante para el triunfo final de Marcia.



    Quedaba la pelea por el Ministerio de Finanzas, donde yo tenía mayoría y una carta de recompensa del emperador, que me permitía cambiar la balanza de poder. Gané ese ministerio, pero me sirvió para salir del último lugar. Francisco me tuvo que apoyar a mi, porque yo le había obsequiado algo de valor 3.



    Tras dos horas de juego, la puntuación final: Marcia 23, César 21, Mario 19 y Francisco 18




    Pese a un trasnoche horrible, y tras un par de horas de juego, Marcia ganaba, merecidamente, porque se diversificó,al obtener puntos en un miisterios, participó en dos conquistas y en dos descubrimientos y agasajó oportunamente a los otros jugadores



    Tablero final. Una partida estrecha, como siempre, pocos puntos. Pero personalmente todavía con la brújula perdida. Ya tengo algunas ideas para el siguiente juego; ya que creo saber qué es lo que más funciona y qué lo que no. Solo diré una sola cosa: prepárense.



    CONCLUSIONES PRELIMINARES

    Confucius todavía no me llama la atención. tiene un factor suerte que no logro controlar (¿o será incontrolable?), pese a que jugamos con variante de tres cartas de Recompensa del Emperador abiertas, de entre las cuales debía sacar la suya el jugador, reponiéndose de inmediato. Sigue el factor mencionado en las cartas de dinero o licencias (éstas últimas, bastante menos útiles que el dinero).

    La mecánica de los regalos es nueva pero no me logra entusiasmar al punto que justique comprar el paquete completo que incluye mecánicas ya conocidas, como el control de area y mayorías.

    Ojalá mejore mi ánimo.

    Caylus Carta Magna, Shark y Santiago

    Esta fue una sesión extraordinaria de fds, en departamento de Carlos, aprovechando de celebrar atrasadamente su cumpleaños.

    CAYLUS CARTA MAGNA


    En Caylus los jugadores construyen edificios en Caylus, que permiten obtener recursos; además, ayudan a construir el castillo de la ciudad. Es un juego de uso de las cartas de la mano, con la gestión de recursos.
    Era el primer juego de Carlos, que fue ganado por Brenda, de manera imprevista, a base de muchas colaboraciones para la construcción del castillo y muchos edificios para la ciudad de Caylus.
    Segundo lugar, a escasa distancia, Marcia, basada en muchas edificaciones, particularmente Edificios de Prestigio. Era la que se avizoraba como triunfadora hasta último momento.
    Tercero Carlos, y último yo (mal inicio de tarde, por falta de mi siesta habitual).

    SHARK


    En este juego de acciones, donde los jugadores en cada ronda compran y venden acciones de 4 empresas, el triunfo me perteneció (el único que lo conocía), al invertir casi exclusivamente en la empresa azul. Me dio una ventaja de sobre $100.000 respecto del segundo lugar, Marcia. Tercero fue Carlos y última Brenda.
    Mi estrategia de apuntalar la empresa azul era riesgosa, porque en cualquier momento los demás podían hacer maniobras para conectarla con una mayor y hacerla desaparecer. Pero logré entusiasmar a todos con esa empresa, de tal manera que terminaron ayudándola y, de paso, ayudándome.

    SANTIAGO



    En Santiago, isla de Cabo Verde, los jugadores hacen plantaciones, que luego deben ser irrigadas, para lo cual hay que sobornar al funcionario a cargo de las aguas. Las subastas están a la orden del día
    Gané yo (lo había jugado antes, al igual de Marcia), sustentado en diversificar mis plantaciones (caña de azúcar, papas y ajíes) y un buen uso de la posibilidad de ser irrigador (recibí muchos sobornos).
    Segundo fue Marcia (con una tremenda plantación de arvejas), a $2 de distancia; tercero Carlos y finalmente Brenda (a estas alturas, bastante agotada...mucha salsa en la noche anterior, me figuro).

    En resumen, Marcia sacó tres segundos lugares; Carlos 3 terceros lugares; yo 2 primeros y 1 cuarto y Brenda 1 primero y 2 cuartos lugares.

    Excelente tarde de juegos, desde las 15 a las 22,30 horas,con comilona incluida y linda vista al mar y atardecer puertomontino. Carlos, el anfitrión, de lujo: cositas para picar, puros, jugos.

    26 nov. 2008

    Age of Steam Egipto - Quebrado en la segunda ronda

    Hoy martes acabamos de jugar Age of Steam Egipto y Carlos, el egipcio, naturalmente nos ganó.
    Yo, quebré en la segunda ronda; Brenda, en la 3ª ronda estuvo a punto de quebrar.
    En definitiva le sacó alrededor de 20 puntos al segundo lugar, Marcia. Tercera Brenda y último el quebrado, yo. Bueno, sucedió que Carlos practicamente, conociendo el terreno, se apropió de las dos pirámides; además, fue el que menos acciones emitió, por lo que su nivel de endeudamiento durante todo el juego fue escaso, lo que significó ahorrarse varios puntos en el recuento final.
    Brenda construyó sus redes ferroviarias por el sur y Marcia se concentró en el norte, en el Delta del Nilo. Trasladó algunos bienes desde las pirámides hacia la ciudad más septentrional.

    Yo hice un cálculo arriesgado, ya que emití pocas acciones al inicio de la segunda vuelta, bajo el supuesto de poder transportar una mercadería a través de 3 ciudades egipcias. Lamentablemente para mis pretensiones, Marcia se me adelantó y me quedé sin mover. Como tenía un ingreso de $0, no tuve dinero para pagar los gastos, ni ingresos que disminuir, así que salí del juego, por primera vez en todas mis partidas de las distintas versiones de Age of Steam.

    Naturalmente el juego estaba viciado, porque como Carlos anduvo hace un par de semanas en Egipto, se conocía bien el terreno y sabía todos los vericuetos del endiablado tránsito egipcio. Además, se acostumbró tanto a las moscas que ni las sintió. Yo andaba realmente molesto con estos insectos, lo que terminó por destruirme.

    Ya habrá posibilidad de revancha más adelante.

    1 nov. 2008

    Nueva adquisición: CONFUCIUS



    Acabo de comprar este juego en el mercado de BGG, tras leer lo que opinan mis GB, una entrevista al autor, el sumario de las Geeklist y tras leer someramente las reglas.

    Lamentablemente es un juego de una editora pequeña, Surprised Stare Games de Reino Unido, así que probablemente se agotará muy luego. Hay que tomar decisiones rápidas si alguien lo desea.

    En palabras de Faidutti, el juego se puede sintetizar en lo siguiente:

    Confucius es un juego de estrategia complejo y ambicioso, con un fuerte y original tema, y mecanismos sofisticados.

    La acción se desarrolla en China, en la era Ming, cuando el país se reconstruía, dudando entre una expansión ambiciosa y un orgulloso aislamiento, y cuando los valores familiares inspirados por Confucio gobernaban las relaciones sociales.

    Los jugadores representan a familias chinas tratando de extender su poder en el gobierno, y su influencia sobre el Emperador. Todos estos elementos, y muchos otros, tales como la corrupción de funcionarios públicos o el sistema de examinación, son mezclados inteligentemente e integrados en un sistema complejo y bien balanceado.

    Cada jugador gastará recursos familiares, en moneda y licencias imperiales, para incrementar su influencia. Sobornar funcionarios de los ministerios de Guerra, de Finanzas y de Obras Públicas dará ventajas durante el juego, lo que puede traducirse, después de complejas intrigas, en llegar a ser un Ministro, cerca del fin del juego.

    Apoyar candidatos en el examen imperial te puede dar seguidores fieles en varios ministerios. Reclutar ejércitos para conquistar reinos vecinos de Annam y Corea te puede otorgar el favor imperial. Enviar flotas a descubrir tierras foráneas también puede agradar al emperador. Hay muchas estrategias en Confucius, y muchas vías para ganar lo pocos puntos de victoria que pueden hacer la diferencia al final del juego.

    En el corazón del juego están los regalos que los jugadores pueden darse mutuamente, creando complejas redes de obligaciones. Un jugador que dona un ficha de cerámica o un abrigo ceremonial a otro, lo deja obligado: éste no puede intrigar en su contra en los ministerios, e incluso puede tener que apoyar a sus candidatos para el examen imperial, o ayudarlo a ser ministro. La única cosa que puede hacer para liberarse de tal obligación es donar, a cambio, un bien de mayor valor o hacerle un favor importante. Este mecanismo muy temático y original produce interacciones complejas, y una fuerte tensión entre los jugadores, dándole al juego un encanto muy especial.

    Confucius es un diseño muy fuerte y recuerda los juegos pesados de Martin Wallace, tales como Struggle of Empires o Age of Steam. Por otro lado, aunque el estilo gráfico recuerda los juegos de Warfrog (espartano), ello no es problema si el juego es realmente bueno.




    Otra interesante reseña es esta:
    GeekList Item Summary | BoardGameGeek

    "Confucius es un juego de política en el cual los jugadores sobornan a políticos y hacen regalos unos a otros para obtener favores y dependencia.

    Regalos: los jugadores pueden hacerse regalos mutuamente. Estos tienen valores de 1 a 6. La aceptación de un regalo es obligatoria y provoca que el receptor del presente deba actuar en favor del donante en determinadas ocasiones durante el juego. Un regalo recibido puede anularse proveyendo un regalo de mayor valor en favor del donante original, o transfiriendo un político sobornado de alguna de los ministerios, en favor del donante.


    Soborno: los jugadores pueden sobornar a políticos en 3 ministerios chinos. Cada ministerio tiene hasta 9 miembros o funcionarios. Tres están disponibles al comienzo del juego, los otros entran al juego de manera sucesiva, tras cada ronda, o a través del apoyo de algún jugador). Si un jugador ha recibido un regalo de otro jugador que ha sobornado funcionarios en ese ministerio, no puede sobornar más funcionarios que el donante. Una vez que todos los funcionarios estén sobornados, el jugador determina quién tiene más influencia en el ministerio: el jugador con menos influencia debe decidir a cual de los dos jugadores con más influencia va a apoyar (si recibe un regalo de uno de los líderes, debe apoyar a ese jugador; si no ha recibido regalos de alguno de ello, es libre de decidir a quien apoya). Este proceso se repite hasta el jugador que tenga la tercera mayor influencia.

    Introducción de nuevos funcionarios ya sobornados en los ministerios: dos jugadores pueden decidir la introducción de nuevos funcionarios a los ministerios. Al final de cada ronda, todos los jugadores deberán votar por uno de esos dos jugadores. Nuevamente, quien haya recibido un regalo, deberá apoyar al donante, con su voto.



    Además de la obtención de puntos de victoria vía ministerios, existen otras dos formas: enviando ejércitos a las fronteras del imperio y realizar combates, o explorando el mundo con expediciones navales. Los sobornos en la flota o en el ministerio de guerra provee descuentos para la realización de esas acciones. Es más, no dependen de los regalos.

    Los PV por las mayorías en los ministerios, por las guerras y la exploración marítima cambia de un juego a otro, desde que se se determinan las opciones aleatoriamente en la configuración inicial. De tal forma, el juego existe un ajuste de estrategia dependiendo de la situación actual, por lo que su desarrollo puede cambiar dramáticamente.



    Confucius es un innovador juego de política. El novedoso mecanismo de los regalos es potente y cambia el resultado de las votaciones y de las mayorías, de manera drástica. Una vez que un costoso regalo tipo "6" es recibido, no hay opción de escapar de la dependencia, sin dar a cambio un político ya sobornado. Al principio, en la primera partida, es difícil advertir las interdependencias del juego, pero ya en la segunda ello no debiera ser problema. La rejugabilidad es alta, debido a la configuración flexible de los PV. os jugadores tienen siempre demasiadas cosas que hacer en sus limitadas acciones y deben decidirse por la mejor opción, considerando su situación de regalos vigente. Son posibles muchas estrategias distintas. La experiencia de juego no se compara con otros juegos que conozca.

    Acción en Essen 2008: no comprado, de lo cual me arrepiento ahora."
    Björn D., http://www.boardgamegeek.com/geeklist/summary/game/32014



    La voz de mis GB:

    J C Lawrence (8.5):

    Remarkably improved with 3 players.

    This is a subtle teasing game of setting up tied situations which resolve in your favour; It is a game of favours, temptations and simple raw exploitation of implied advantages. The gifts are really the heart of the game and provide a fascinating and wonderously nuanced decision space. A player who manages their gifts well will slaughter players that don't.

    Much improved by the variant that makes the Admiral win the game if there's a tie for most points.

    Morgan Dontanville (8.0):
    Wow.
    Tons of interlocking pieces, which a variety of paths to victory. I like games with tons of options, and this is chock full of things you can do.
    This is totally the Wallace game that he never made. This uses the Wallace - Way out West action selection, and uses it well. The only thing that might give away the fact that this isn't Wallace is that there are no dice.
    Much of this game is comprised of elements that we've seen in other games, but most of this is done in new, or exciting way. There is a palpable tension as little races start popping up all over the board. Soon, there is just too much you want to do, and, well, you still have to maintain an income.
    The concept of the gifts is great. In addition to, all the evil manipulation that you can do with them (Oh, it is far better to give than to receive), the number of jokes that can be made with these is fantastic.
    While this is certainly could be difficult for the average light gamer, this fits nicely into the pantheon of heavy Euros.

    John Squires (8.0):
    Heavy-weight action point game where players are competing for VPs in various arenas. The brilliance of this game is in the gifting system: you give a "gift" to someone and they are suddenly obligated to you... they need to vote for you, they lose area control ties, etc. You can only break the obligation by giving them a more valuable gift or by fulfilling one of your obligations. The gift system sets up an intriguing domino system once multiple players have multiple gifts from multiple opponents.

    There's a lot going on here and more to be explored.

    Michael Webb (7.0):
    Confucius is a hard game to rate, as it has several more layers than average and it feels almost Wallace-esque in execution; i.e.: gamey, some artificial mechanisms but they are all there for a reason. In a certain sense, I think the difficulty is because it seems to lack a central focus of play. You have limited actions, yet you're using those to gain currency which are used for area majority fights, races, and military conquest.

    At its most simplistic Confucius is a game where you have limited actions represented by cubes that are placed out into action boxes and then executed. It's not a worker placement game though, as the placement of cubes by other players in a given action box has no effect on you, but you are forced to use more cubes if you want to take the same action (or closely related action) twice in the same round. The actions available allow you to do a huge variety of things, most of which either give you cards (currency) or allow you to place pieces or affect the 3 major scoring areas of the game.

    One of the aforementioned scoring methods comes in the form of area influence battles which are themed to bribing officials in three different ministries of the government: one gives discounts on military pieces, one of which gives discounts on naval pieces, and one of which just gives discounts on bribing more people in that area and the other two. Each "person" in the ministry has a bribe cost, and to secure you control of that person you need to pay the price twice. One of the sub-games present involves having a majority of people in a given section (military, navy, finance) in your pocket. This is one major source of VPs. The other two major sources of VPs are going on voyages which involves buying ships and then sailing them to gain VPs and special cards. The other involves buying military pieces and then putting them toward battles which can score a lot of VPs as well. These are the core ways to score points, and they all rely upon the money/license deck, a deck of cards that has depictions of money and licenses in some combination: 3/1, 2/2, 1/3. All of the ways I mentioned above that lead to scoring rely on these cards being spent, and you churn through the deck regularly. Luck of the draw here did not seem to be a vague issue for me.

    So, summary of the major ways to score: area influence fight x 3 (money), boats going on voyages (money / licenses, Race element), military (often high money cost, licenses, some risk can be involved (player determined, not random) but rewards can make it worthwhile.)

    There is also one other major mechanic that deserves mention: gifting. This is absolutely evil and ingenious. Each player has a sequence of gifts they can purchase ranging in value from 1-6 inclusive. For an action you can give a gift to another player. This will then force them to help you in a variety of circumstances, such as when you're trying to get control of an apprentice (an important sub-game that allows you to take over an official in one of the 3 ministries and possibly displace someone else). It also prevents them from placing pieces such that they would gain a majority in one of the 3 departments if you already hold it, which is a huge pain in the side. There are a variety of other situations like this as well, but I won't go into it at further length since this explanation is already extremely verbose. In short, there are numerous circumstances in which you have to help someone who has given you a nice gift. You can make them indebted to you if you give them something even nicer, or you can give them major help in a variety of ways to simply discard their gift without giving them another gift in return. Again, without the board and all of the mechanics explained my description is lacking, but trust me, this is novel and fun in practice.

    Suffice to say, there are a lot of layers to the action here. The game isn't all that difficult to get moving on though, and though the rules explanation is a pain because of how many things there are, it's a fairly easy game to grok right out of the gates. I think the varying systems here create some interesting decisions. I also love the gift mechanism, it's completely brilliant and I've never seen anything else like it in another game...this is absolutely worth playing once just to experience it in action.

    The game does have a few rough edges, which is standard for indie publishers. The most glaring is the end game scoring, which is laughably small, and could probably be tossed altogether for the sake of streamlining the game. The mish-mash of mechanisms will probably overwhelm many people as well, obscuring the fact that the overall game concept and play is not altogether difficult to grasp once the actual thing gets into motion.

    I'm rating this conservatively for now, because I don't know how often I would specifically be in the mood for this. But as I have said, there are some quite original ideas here, and this is well worth checking out.

    On a final aside: one of the more entertaining insults available here is to call someone "Mr. T" when they have more than one gifted necklace in front of them during the game.



    Sitio del juego en BGG: http://www.boardgamegeek.com/game/32014
    Lo que opina Bruno Faidutti en su ludoteca ideal: http://tinyurl.com/5nxwej
    Entrevista al autor: http://tinyurl.com/5ln74y
    Reglas en inglés: http://www.boardgamegeek.com/file/info/34566
    Fotos del juego: http://tinyurl.com/5wzhz3
    Reseña de Eric Martin, de Boardgamenews: http://tinyurl.com/6azfpj

    14 oct. 2008

    INDONESIA, nueva adquisición



    Uno de los juegos a los que le tenía echado el ojo desde hacia tiempo es INDONESIA. Se hizo en cantidad muy limitada y se vende a precios exhorbitantes en Europa.
    Un ludópata chileno me lo dio a cambio del memoir 44 y el Villa Paletti.
    El me robó en calidad de materiales, yo en calidad de juego.

    Sera el próximo juego de estreno en nuestro grupo.

    *sitio el juego en BB
    *Reglas en Castellano
    *Ayuda en Castellno.

    Age of Steam Chile, Egipto e Irak

    Durante las últimas semana he estrenado estas expansiones, respecto de las cuales puedo comentar brevemente lo siguiente.

    CHILE


    Ideal 5 personas, porque los jugadores se reparten por franjas el país, impidiendo demasiada competencia por los lugares. Con cuatro el asunto es mucho más claro. El quinto jugador puede introducir un mayor grado de conflicto, lo que es bienvenido.

    Sí hay problemas de dinero, dado lo montañoso de este mapa, que implica mucha emisión de acciones para financiar las expansiones.
    Por la falta de competencia dura, es un tablero apto para novatos en la serie.

    EGIPTO


    Muchos cubos en juego (se ponen todos en juego, no quedando disponibles sino los que se vayan moviendo y devolviendo a la bolsa), pero al ser un mapa más cuadrado, la interrelación entre todas las zonas es más clara, posibilitando una confrontación mas directa por las ciudades y, luego, por el movimiento de cubos. La zona de las Pirámides es crucial para tener una fuente de cubos permanente durante todo el trascurso de la partida.

    IRAK

    Para 4 personas es un tablero muy disputado, con mucha urbanización y escases de cubos. La función de los pozos petroleros desde donde se sacan los cubos negros, que luego se trasladan y dan puntos extras al final, es muy interesante. Las reglas tienen algunas notas que se presumen y que nos hicieron perder puntos (los primeros cubos de petroleo transportados no nos granjearon ingresos inmediatos).
    Diría que es un tablero incluso más disputado que el de Egipto. Con 5 jugadores seríaa francamente imposible hacer algo cuerdo.

    5 sep. 2008

    Partidas de Brass en juegosmontt


    Desde hace más de un mes estamos con Brass. Ya concluimos las 5 partidas con el grupo principal.
    La tabla de posiciones quedo así.






    Promedio
    César
    2
    2
    2
    21
    1.8
    Francisco
    4
    1
    1
    3-**
    2.25
    Gonzalo
    3
    -*
    4
    44
    3.75
    Mario
    1
    3
    3
    12
    2

    *Marcia jugó y salió cuarta
    *Carlos jugó y salió tercero

    IMPRESIONES INICIALES

    -Juego de al menos 2 horas de duración
    -De peso medio-pesado
    -Factor suerte del 1-10, de 3.5
    -Estrategias variadas, ninguna avizorable como dominante
    -Reglas poco elegantes, fácil de olvidar. Probablemente tras dejarlo de jugar en estas sesiones continuas, el proceso de reaprendizaje será igual de complejo (punto en contra).


    Personalmente ya lo he jugado 6 veces, incluyendo un grupo alternativo, con lo que se ven reafirmadas estas impresiones. No creo que sea el mejor juego de Wallace. Sigo prefiriendo el Age of Steam y probablemente el Perikles también sea mejor, aunque en este el facto suerte también es determinante, pero las reglas son más fluidas.

    Estrategias usadas:

    -La primera y mas evidente fue la de los Astilleros. 46 puntos en una partida con 3 astilleros parecía como decisivo. Otras estrategias han desbancado ese mito.

    -La de las Fundiciones es muy buena, ya que como hay pocas en el tablero, quien logre construirla cuando al Mercado de Hierro está vacío, obtiene puntos, ingresos y dinero en efectivo. Si lo logra hacer a tiempo dos veces en una Epoca, obtiene una gran ventaja. Acá el factor suerte es decisivo: que salgan las cartas para construir estas escasas fundiciones.

    -La de las vías: muchas conexiones garantizan muchos puntos, muchos mas que los astilleros. En la última partida el ganador puntuó 65 puntos en el Período del Ferrocarril: construyó mucho en base al dinero obtenido en las fundiciones ya préstamos.

    -Pedir mucho préstamo: el costo de un préstamo es bastante bajo. Se ha visto muchas veces usar ambas acciones para obtener $60 en un solo turno, con la ventaja adicional de eventualmente mejorar en el Orden de Juego.

    -Hemos visto que en nuestro grupo el Sur de Lancashire ha sido muy poco usado. Raro, porque tienen similares opciones que el Este.

    IMPRESIONES FINALES

    Si bien es cierto hay algunas mecánicas generales para ganar puntos, que pueden avizorarse como estratégicas, en verdad es un juego mas táctico, porgue el quid estriba en adaptarse a las cartas que en suerte tocan. De no entenderse así y empecinarse el jugador en una línea que no comulga con las cartas, se arriesga el terminar despotricando contra la mala suerte.

    Por otro lado, Brass no es un juego elegante. Muchas reglillas en sentido contrario a la norma general, hacen que resulte difícil retomar el juego tras algunos meses, sin tener la sensación de agobio al tener que re estudiar y aprender todas esas excepciones y pequeños detalles.

    Sin embargo, si se juega de corrido, varias partidas, al final resulta bastante fluido, pudiendo analizarse la jugada propia en el turno de los demás, lo que acelera su desarrollo. Ahora, nuestro promedio fue de 2 horas, o poco menos, pero jamás llegando a solo 90 minutos (5 jugadores).

    En fin, no es de lo mejor que tengo en mi ludoteca y probablemente por este último problema de las reglas, no lo avizoro saliendo a la palestra muy seguido, no incomodándome su posible venta.

    1 sep. 2008

    Ultimas adquisiciones



    Pese a que no ha habido motivación para adquirir nuevos juegos (sigo pensando en el Agricola en castellano), sí he caído en la tentación de nuevas expansiones para el Age of Steam.
    Directamente de fábrica he adquirido estas:
    Una vez concluido el ciclo de 5 partidas con Brass con mi grupo principal, procederemos con Chile y alguna otra.

    1 ago. 2008

    In the year of the dragon on-line

    Ahora se puede jugar gratis por Internet este muy buen juego.

    Pinchar en cada imagen para verla en tamaño mayor.



    29 jul. 2008

    Age of Steam Chile

    Se publicara en edición limitada el Age of Steam Chile.
    Página en BGG.
    Página del autor.

    30 jun. 2008

    Reporte de resultados de 11 sesiones de Wabash Cannonbal

    Pueden ver los resultados completos, con comentarios, AQUI

    Primera partida - 29 mayo 2008

    Jugador
    Dinero
    Gonzalo
    99
    Mario
    96
    Marcia
    80
    Francisco
    76

    Segunda partida - 29 mayo 2008

    Jugador
    Dinero
    Gonzalo
    62
    Francisco59
    Mario
    48
    Marcia
    16

    Tercera Partida - 5 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Gonzalo
    43
    Francisco42
    Mario
    28
    César
    40

    cuarta Partida - 5 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Gonzalo
    69
    Francisco92
    Mario
    85
    César
    63

    Quinta partida - 12 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Gonzalo
    59
    Francisco54
    Mario
    63
    César
    49
    Marcia
    24

    Sexta partida - 12 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Gonzalo
    40
    Francisco46
    Mario
    47
    César
    42
    Marcia
    24

    Séptima partida - 19 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Francisco37
    Mario
    40
    César
    42
    Marcia
    39

    Octava partida - 19 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Francisco82
    Mario
    47
    César
    50
    Marcia
    67

    Novena partida - 19 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Francisco77
    Mario
    74
    César
    96
    Marcia
    81

    Décima partida - 26 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Francisco66
    Mario
    66
    César
    69
    Gonzalo
    60

    Undecima partida - 26 junio 2008

    Jugador
    Dinero
    Francisco49
    Mario
    62
    César
    52
    Gonzalo
    57


    Desempeño tras 11 partidas (5 fechas):

    Jugador
    Nº de juegos
    Dinero
    Promedio
    Lugar promediado
    Gonzalo
    8
    489
    61.1
    2.12
    Francisco11
    680
    61.8
    2.54
    Mario11
    656
    59.6
    2.36
    César
    9
    503
    55.9
    2.55
    Marcia
    7
    331
    47.3
    3

    20 jun. 2008

    2 jun. 2008

    Wabash Cannonball: reporte en video de una sesión

    El domingo 1 de junio jugamos tres partidas de Wabash Cannonball.
    La primera tiene un video integral de la misma.
    Reseña y reglas AQUÍ.
    Para verlo completo se requerirá el Veoh TV instalado.



    En Google video:


    Final de la Segunda partida:
    />

    Recuento de dinero final de tercera partida:

    26 may. 2008

    Reseña de Wabash Cannonball - Un top 10


    La reseña de este estupendo juego de inversionistas en líneas féreas, sin factor suerte, jugable en 45 minutos, con mucha interacción, AQUÍ.

    22 may. 2008

    Reporte de Age of Steam China

    En mi departamentonos juntamos a rememorar este juego, claro que un mapa desconocido: China.

    Normalmente estamos con la práctica de introducir en el grupo de los jueves un juego nuevo, al que le damos 5 partidas para que muestre su potencial. En esta oportunidad, dado que existían 5 participantes y el que quería estrenar era solo para 4, decidí darle una oportunidad a este tablero.

    En una lista del BGG le daban una muy buena puntuación a este mapa, particularmente para 5 personas. Así que, manos a la obra.

    Reporte completo AQUÍ.

    21 may. 2008

    Race for the Galaxy: primeras impresiones

    Bueno, este iba a ser el juego que seguiría a In the Year of the Dragon, en nuestras sesiones de los días jueves (mi grupo principal juega este día, para lo cual se toma un juego nuevo, que dura 5 partidas).

    Race duró solo una y no voy a insistir (lo pondré a la venta).

    Veamos.

    Personalmente soy un fan de San Juan, porque es un juego relativamente simple, elegante, fluido y que resulta fácil de enseñar, incluso a no iniciados en los eurogames. Además, se adapta perfectamente bien desde 2 a 4 jugadores y, por su duración, permite varias partidas consecutivas (especialmente de a 2 jugadores).

    Tras leer suficiente sobre Race, decidí adquirirlo, porque prometía mas rejugabilidad, profundidad y variedad estratégica.

    El fin de semana del 17 de mayo de 2008 lo practiqué con mi grupo NO habitual, como ensayo para la partida con el grupo habitual de los jueves.

    Bueno, tras mis dos primeras partidas llegué a la conclusión de que no me gustaba. Muy "alambicado", poco fluido y con cero interacción (bueno, en verdad esta es una característica que no me molesta tanto). Le puse de inmediato una nota tentativa en BGG: 3.5 (o sea, según nomenclatura del BGG para esta nota, sin muchas ganas de jugarlo de nuevo).

    Sin embargo, no me entraba en la cabeza que estuviera en el Top 10 del BGG. Algo debía tener que no alcanzaba a ver (desde luego, entendía que aprenderse las cartas era indispensable, amén de que ya sabía de una empinada curva de aprendizaje). Por ello, un par de días después jugué dos partidas más, pero ahora con 3 jugadores (un novato). El juego no me la podía ganar.
    Bien, estas 3ª y 4ª partida resultaron efectivamente más fluidas, encontrando algunas situaciones de mayor interacción. Subió a 5.5 (o sea, un poco sobre el promedio; según nomenclatura de BGG, un tanto aburrido, tomarlo o dejarlo).

    Al jugar mi 5ª partida, que era la primera de mi grupo principal, bajó a 4. Y no creo que se mueva de ahí.
    Es más, ese jueves de estreno, el 22 de mayo, uno de los integrantes dijo derechamente que no le gustó y en un tono de desagrado tal que lo mejor sería no insistir en una 2ª partida (hacía tiempo que no veía una reacción así). El que lo ganó, Gonzalo, lo encontró bueno, pero sin mucha convicción (entendible su actitud bondadosa). A César tampoco lo entusiasmó en lo mas mínimo, aunque trató de, al finalizar el juego, buscar posibles estrategias para una eventual siguiente partida.

    Resultado personal en esas partidas: 2 primeros lugares, 2 segundos lugares y un 3º lugar. O sea, el típico elemento de no haber podido encontrar una estrategia ganadora, como antecedentes para minusvalorar un juego, en mi caso no existe.

    LO NEGATIVO:

    *Demasiados símbolos, difícil de digerir en una sola partida. Creo que a la tercera ya se tiene suficiente autonomía para no tener que revisar alguna ayuda de memoria. Esta complicación inicial hace que jamás de los jamases se me ocurriría enseñar este juego a quien no sea ya un experto en eurogames. Es más, tendría que analizar bien el perfil de mis compañeros gamers para que la introducción sea airosa. O sea , una barrera de entrada bastante elevada (habría que denunciarlo a la Comisión Antimonopolios).

    *Alambicado, con mucha administración que hace perder tiempo, especialmente en la fase de Consumo, con la verificación detallada, intrincada y molesta de todas las cartas de los jugadores (un angloparlante diría fiddly). Con más partidas se puede hacer más expedito, pero no deja de ser un momento desagradable e inelegante.

    *Imposibilidad de ver a la distancia las cartas ya jugadas por los demás. Sus pequeños símbolos resultan así más indescifrables, con lo que la despreocupación por lo que hacen los demás no solo viene dado por la dinámica del juego, sino por la difícil posibilidad física de "fiscalización". Durante el desarrollo de la partida, advertir esos pequeños símbolos, de manera invertida respecto de los jugadores del frente, para ver sus fortalezas y sus líneas de acción, es una tarea si no imposible, al menos agobiadora. Lo único que se logra ver es el tipo de planetas que está persiguiendo (amarillos, celestes, marrones, verdes o militares).

    *El orden de las fases predefinidas (I, II, II, etc), le resta emoción a ese aspecto del juego. Prefiero lo que sucede en San Juan, donde no se sabe el orden de las fases, por lo que uno trata de que SU orden afecte al orden deseado por los contrarios y, de paso, beneficiando la posición propia. Acá no hay esa incertidumbre; es mas, con 4 jugadores, la probabilidad de que, además, se sepa que la fase si se jugará, es muy alta.

    *El factor suerte es elevado, más que en el mas sencillo San Juan, debido a la menor rotación de la baraja de cartas, que impide obtener la carta necesaria para el plan del jugador y porque de cada carta prácticamente hay un solo ejemplar (por ello es más táctico que estratégico). En San Juan es mucho más fácil buscar y encontrar la carta. Este factor suerte no irá sino acentuándose, a medida que los jugadores adquieran una experiencia de saber valorar mejor las cartas y sus combinaciones. O sea, como ocurre siempre, mientras más experimentados, el factor suerte será el que decida las partidas. Por el contrario, un confronte entre jugadores de distinta experiencia y capacidad, naturalmente hará inclinar el juego en favor del que conozca más las cartas y las combinaciones.

    *No advierto que la capacidad o inteligencia tenga un rol. El papel principal es el del "conocimiento". O sea, saberse las cartas y, al poco tiempo, saberse las mejores combinaciones, hará la diferencia. No veo creatividad ni desafío en ello. Otros juegos sufren de esto (v. gr. San Petersburgo), pero su fluidez compensa ese determinismo.

    *Para algunos la falta de interacción puede ser un elemento indeseable. En efecto, la única que hay es el adivinar (difícil deducir) lo que jugarán los demás, para darle prioridad a alguna otra acción, cuando uno tienes 2 o más opciones válidas. La otra, es la de que eventualmente, cuando ya se reconocen estrategias ganadoras, uno puede ocultar en su mano una carta indispensable a otro jugador (particularmente las de Desarrollo de valor 6, para impedir los muchos puntos que al final puede dar).

    LO POSITIVO

    Aparente variedad en opciones para ganar (estrategias), comparando con San Juan. No encuentro otros elementos positivos destacables.

    EN SÍNTESIS:

    Race for the Galaxy es un juego más bien táctico, menos estratégico que San Juan. En Race las cartas que se reciben en las primeras 2-3 rondas determinan, en general, la estrategia a seguir (algunos han dicho que la mano te empieza a manejar).
    Por el momento, imposible de enseñar a alguien no iniciado en eurogames..puede ser absolutamente contraproducente hacerlo, al punto de matar el interés en el rubro.

    Su poca elegancia, por los problemas de administración de las fases, particularmente la de Venta/Consumo, la simbología, hace que sea un problema jugarlo con novatos o, incluso, con jugadores experimentados en el juego, pasados que sean 6meses (creo que a esas alturas seria como partir de nuevo con todo, simbología incluida...qué fastidio).

    Lo peor de todo -y que mató toda posibilidad de seguir coqueteando con esta chica-, es que al lado pasó una más hermosa, curvilínea, elegante y directa, que nos dejó a todos con los ojos como plato: Wabash Cannonball. Ya haré la reseña respectiva de este juego de acciones y construcción de líneas férreas, jugado por mi grupo alternativo, hoy domingo, dos veces seguidas, y en donde todos quedamos, ¿cómo decirlo?..., en dos palabras, IM-PRESIONADOS.

    12 may. 2008

    Cuenta de hosting de BSK suspendida - Alternativas

    Tras el problema con la Base de Datos de BSK, que implicó la pérdida de 5 días de datos, ahora hay un tema de cuenta de hospedaje del sitio, suspendida.

    WKR dijo:

    Pues eso.
    Cuenta suspendida. Me han mandado un bonito email diciéndome que soy
    una persona muy mala y me han suspendido la cuenta. Hasta esta noche
    no podré mirarla, pero pinta bastante mal. Tan mal que igual es la
    defunción de la BSK. De hecho no puedo acceder ni por ftp.
    Un saludo,
    JC

    Mientras se soluciona el problema (esperemos), algunas medida alternativas:

    1.- Rescatar aportes personales de cada cual usando el caché de la páginas, usando Google y Yahoo (guardan desde 1 día y hasta 3 meses). Para otras formas de recuperar caché, sugiero visitar http://www.searchengineshowdown.com/others/archive.shtml

    2.- Unirse a la lista de correos de Yahoo creado hace bastante tiempo, para recibir correos y compartir información, para casos de emergencia como éste: http://es.groups.yahoo.com/group/00BSK00/

    3.- Unirse a la BGG para participar en la sección en castellano del sitio.
    A) http://www.boardgamegeek.com/guild/79
    B) http://www.boardgamegeek.com/forum/129/forum/1

    4.- Existe un Grupo en Facebook para los usuarios de BSK, AQUÍ. Sirve para mantener contacto permanente, conocer mejor el perfil de cada usuario, chatear, etc.

    ACTUALIZACIÓN 7 MAYO 2008:

    En este foro indican que se ha recuperado la base de datos y se tiene acceso a la administración, pero no se puede publicar por haber excedido el uso permitido en tráfico.
    Se están barajando alternativas.
    Ver foro en http://www.boardgamegeek.com/thread/311911

    ACTUALIZACIÓN 12 DE MAYO DE 2008:

    Ha vuelto en otra URL: http://www.labsk.org (antes era net).
    Está en fase de incorporación de todas sus funcionalidades.

    8 may. 2008

    En el año del Dragón: reporte de 4ª sesión

    Nuestra CUARTA partida, se realizó el jueves 1º de mayo de 2008, en mi departamento. Empezamos una hora antes, con la idea de jugar algo mas después (San Petersburgo).


    Jugadores


    * Gonzalo: amarillo
    * Yo: verde
    * Francisco: rojo
    * Marcia: lila


    César, de farra.
    Tras unas carpaccios de res, y siendo las 19,45 horas aproximadamente, yo empecé el juego. En las anteriores habían partido Francisco, César y Gonzalo, por lo que era mi turno de ser jugador inicial. La próxima sesión deberá iniciar Marcia.

    Reporte completo aquí.

    2 may. 2008

    Caída de BSK

    Avisan que se ha corrompido la Base de Datos de BSK, con lo que se perdería, al menos, los dos últimos meses de foro.
    Actualización: solo desde el 27 de abril de 2008 y por 5 días.

    Para rescatar desde el caché (guardan desde 1 día y hasta 3 meses) sugiero visitar http://www.searchengineshowdown.com/others/archive.shtml

    Lista de correos para casos de emergencia como éste: http://es.groups.yahoo.com/group/00BSK00/


    He creado un Grupo en facebook para los usuarios de BSK, AQUÍ.

    1 may. 2008

    En el año del Dragón: reporte de 3ª sesión



    A diferencia de los reportes anteriores, bastante detalladas en sus fases y rondas (necesario para quienes no lo han jugado y así se puedan percatar de la dinámica), en este reporte me centraré en las grandes líneas de juego que se dieron y en ahondar sobre las conclusiones, todavía provisorias que el juego me amerita. Otro motivo para no hacer un reporte tan detallado es que dado lo estrecho de la lucha, no tuve tiempo para sacar tanta foto.

    Bueno, volviendo al desarrollo del juego, como yo era el segundo jugador para elegir los ayudantes iniciales, tenía claro que elegiría los que hacían avanzar mas el Orden de Turno (OdT). Gonzalo, jugador de inicio y novato en este juego, sacó dos que le sumaron 9 puntos. Yo saqué los que me daban de inmediato el máximo posible (11), que fueron un guerrero y un buda. Sin embargo, existía otra combinación que también daba 11 puntos, por lo que no tenía asegurado el primer lugar en el OdT. Y el jugador de mi izquierda, Francisco, tomó precisamente ese par de 11 puntos...buda y pirotécnico.

    Marcia hizo otra cosa y César sacó un combo de 10 puntos.
    ...

    La tercera partida de este juego puede verse AQUÍ.

    25 abr. 2008

    En el año del Dragón: reporte de 2ª sesión

    La segunda partida de este juego puede verse AQUÍ.

    17 abr. 2008

    En el año del Dragón: reporte de 1ª sesión

    En el Año del Dragón los jugadores son príncipes de distintas provincias chinas que deben intentar superar un año plagado de eventos negativos. Son 12 eventos, que equivalen a 12 rondas de juego. Deben prepararse acumulando alimentos, dinero, medicinas, guerreros, etc. Quien mejor haga frente a tales adversidades, obtendrá más puntos de victoria y ganará la partida. Reglas en castellano, AQUÍ.
    Nuestra primera partida se realizó el jueves 10 de abril de 2008, en mi departamento. Jugadores
    • Francisco: rojo
    • Yo: verde
    • Marcia: lila
    • César: azul
    Alrededor de las 20,30 horas, por sorteo, empezó el juego Francisco.
    Reporte completo, con fotos, AQUÍ.

    10 abr. 2008

    DIE HANDLER: reporte 4ª sesión y final. Conclusiones.

    Nuestra CUARTA partida se realizó el jueves 3 de abril de 2008, en mi departamento.

    En este juego cada jugador representa un comerciante, con bodega o depósito propio en cada una de las 6 ciudades europeas en el mapa. Debe adquirir mercancías desde el banco, ubicarlas en alguno de sus depósitos y luego trasladarlas desde ese depósito hacia otra ciudad cualquiera (hay bono si en esa ciudad no existen de esos bienes). Los traslados se hacen en vagones (3) que se subastan. El que se adjudica puede trasladar sus bienes y negocia con los otros el precio para trasladar sus productos.
    Una reseña, en castellano, aquí.
    Otras sesiones de este juego, y otros, aquí.

    JUGADORES
    (en orden de mesa):

    • Gonzalo (jugador de inicio, semana anterior le tocó a César;vamos rotando en sentido horario esa calidad)
    • Yo
    • Francisco
    • César

    Como se trata de nuestra partida final, en vez de relatar lo acontecido en esta sesión en particular, me centraré en hacer un comentario general respecto de cada fase del juego, según experiencia recogida tras cuatro partidas.


    Ver reporte completo AQUÍ.

    30 mar. 2008

    Wabash Cannonball: última adquisición



    Mi última compra, apurada, es de este juego de trenes y financiero. Parecido a los de la serie 18xx, pero que se juega en menos de una hora.

    Tengo un Geekbuddie JC Lawrence, clearclaw, que coincide conmigo en muchos juegos (Age of Steam, Clippers). En general, juegos para gamers y sin mucho factor suerte.

    Mis GB le dan un 7.9.



    Pues bien, en su lista de juegos del 2007 pone en primer lugar, y lejos a Wabash Cannonball, un juego de trenes (operación de empresas ferroviarias y acciones), en la línea de los 18xx, pero con una mecánica totalmente distinta que permite que se juegue en MENOS DE UNA HORA.

    Es editada por Windsome Games (la empresa del tipo este que se opone a que se publiquen sus reglas en internet), y sacó una edición bastante primitiva y limitada (aparentemente de calidad muy básica). Ahora está sacando otras unidades a pedido.
    Para hacer el pedido, y al parecer quedan muy pocas unidades, ver este link: http://www.boardgamegeek.com/thread/300330

    Precio: 55 dólares con flete a Chile, pagaderos vía PayPal.

    Lo que dijo JC que me convenció:
    GeekList: 2007: A subjective review

    Wabash Cannonball was the big discovery and excitement of the year. Simply, the best game of 2007. Yes, it really is that good. For me this year's Essen was a rather paltry affair with little of interest. Wabash Cannonball single-handedly rescued that (with Container in a nice supporting but not-quite-justifying role).

    I'm ~20 plays in and won't be surprised if I break 30 plays before the year ends. I also won't be surprised if it is my most played game next year. Really, an amazing game.(Fuente: http://www.boardgamegeek.com/geeklist/27524)

    En otro foro dijo:

    Despite the fact that I am running a P100 for Pampas Railroads, I'd recommend Wabash Cannonball. It is an excellent, even brilliant game (for me the clear best game of last year) and has the overwhelming advantage of being available right now. Just send Winsome games a $40 money order and you'll have a copy on your doorstep in a few days.

    Neither game compares well to the 18XX or Age of Steam (both of which I've played often). Wabash Cannonball and Pampas Railroads both focus on temporary self-interested emergent alliances by way of share auctions. The 18XX are either portfolio management games (1825 branch) or stock market manipulation games (1830 branch). Age of Steam conversely concentrates on deficit spending.http://www.boardgamegeek.com/thread/301563


    Otra opinión:
    GeekList: A Look at Turn Order, Part Two: Train Games

    And now for something completely different: Wabash Cannonball takes Puerto Rico's turn order dependency, sits it front and center, and dresses it up in train garb. It is a short, vicious game that is about turn order more than anything else, and as players begin to understand this, those who think this is a game about running good railroads will get eaten alive.

    In Wabash Cannonball, players are investors in rails. A player's turn consists of selecting one of three types of actions, and then either performing that action or not. Play proceeds clockwise. There is a limited number of each action available, and once two of the three have run out, the round ends. At this time, a dividend is paid to each player based on his investments, the actions are reset, and play continues, as always, clockwise. WC ends after a dividend is paid and one of several game-end conditions is met. The player with the most cash is the winner.

    Like an 18xx, players are making decisions on behalf of companies they have a controlling interest in. A player is not 'the Penn' or 'the B&O.' He is a player, and his goal is to become personally rich. The rail in the game are tools to that end. This is the only concept WC shares with the 18xx series. A 'controlling interest' in WC means 'any amount of stock' (!!) and turn order cycles through players, not companies. This means that on a player's turn, he may make a decision on behalf of any company in which he has even just one piece of stock.

    The consistent turn order has one fundamental effect, and it's fascinating in that it's the reverse of Puerto Rico's pattern. In Puerto Rico, you want most to have a monopoly on a crop. In second place, you want to produce the crop that your left-hand neighbor makes. This is so that you can sell it first, ship it first...block him out. In WC, you are about equally interested in having sole ownership of a company and of having a minority interest in your right-hand opponent's stock. To explain...

    Wabash Cannonball is sort of a potato sack race to Chicago. All four major companies start in the east and are generally building west. If a company makes it to Chicago it will dramatically increase the value of the company and thus its dividends, as well as paying out a special dividend just for its shareholders. This has the potential to be a game-deciding moment, and once players get bit of experience, they learn that there are relatively specific and fragile conditions under which a run to Chicago is acceptable for any more than one player. I describe the game as a potato sack race because anybody can come in and start giving orders, throwing the company completely off track if they so choose, frequently dashing any hopes of it ever making it to Chicago. Anecdotally, when our group first began to discover this, our games became laugh riots--it was as if the stars of The Producers had decided to go into the railroad business instead of the theater.

    Eventually, we discovered that there are conditions when a run to Chicago is acceptable for more than one person, and the game became about engineering those conditions and attempting to maintain them long enough for the connection. These conditions are evolving, and every time we play someone has a different idea of the best portfolio to own, but one thing is constant: the importance of where your stock sits relative to other players is the most important element of the game. Specifically, a minority interest in your right-hand opponent's majority interest gives you an advantage. You will be able to see how he treats his company first, will be able to react to his decisions, and can easily run his company away from Chicago after he's invested a turn in the hopes that you'll run it there. Here, turn order doesn't support the game; it is the game. Wabash Cannonball is about creating a portfolio that allows you to leech off the strong companies while denying all but your chosen ones access to Chicago.(Fuente: http://www.boardgamegeek.com/geeklist/28424)

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    Now playing: Nightwish - Nemo
    via FoxyTunes