24 abr. 2007

Los Puentes de Shangri-La: primeras impresiones

Acabo de jugar mi primera partida de este juego y he quedado con un muy agradable sabor de boca.

Reglas se explican en exactamente 10 minutos; el juego dura 1 hora.
Primer juego que se me viene a la mente: A Través del Desierto (ATdD). Hay una excelente columna que, además de alabarlo sin ambages, lo compara con GO: The Games Journal.

Es bastante abstracto, pero con muchas opciones, desde el punto de vista del tipo de acción a realizar como de el donde realizarlas en el tablero.

A diferencia de A través del Desierto (se ponen solo 2 camellos y punto), aquí hay 3 diferentes tipos de acciones. Pero, al igual que en ese otro juego, pudiendo realizarse en diversas regiones del tablero, donde puede existir conflicto con otros jugadores.

El conflicto con los demás es de baja intensidad; es decir, no llega a molestar a los jugadores más susceptibles. Es similar al conflicto de ATdD.

Hay 13 regiones en el juego; cada región tiene casilleros para 7 tipos distintos de fichas. Cada jugador tiene de esos 7 tipos de ficha, en un total de 6 por tipo.

No se puede mostrar la imagen “http://images.boardgamegeek.com/images/pic202260_md.jpg” porque contiene errores.

Las fichas pueden colocarse solo en el casillero de su tipo; un jugador puede montar una segunda ficha igual sobre una primera. La segunda es un "estudiante".

Los jugadores pueden:
a) Colocar 1 ficha nueva (Maestro) en una región donde el casillero de ese tipo este desocupado, pero en donde ese jugador ya tenga presencia con Maestros de otros tipos.

b) Montar dos fichas sobre otras tantas, del mismo jugador. Esos son los "estudiantes". Cada Maestro tolera un solo estudiante. Los estudiantes pueden colocarse en una misma región o en dos distintas.
No se puede mostrar la imagen “http://images.boardgamegeek.com/images/pic186002_md.jpg” porque contiene errores.
En la imagen, las celestes montadas son los estudiantes (que luego se pueden trasladar a región aledaña)

c) Mover todos las fichas montadas, estudiantes, de una región a una aledaña, conectada por un puente de madera. Se trasladan estudiantes propios y ajenos. Esta es la forma de llevar fichas a regiones donde no se tiene presencia.
Hay que distingue la región dominante y la dominada. La mas fuerte, cantidad de fichas totales, es la dominante. Los estudiantes que salen de esa, desplazan a los estudiantes y maestros del mismo tipo de la región dominada.
Si el traslado se hace de una región más débil, solo los estudiantes que van a casillas desocupadas pueden trasladarse. El resto se pierde.

Apenas se hace ese traslado, el puente se saca del tablero.
No se puede mostrar la imagen “http://images.boardgamegeek.com/images/pic185812_md.jpg” porque contiene errores.
Cada región tiene de 3 a 4 conexiones con regiones aledañas (por ende, 3 a 4 puentes). Cuando se sacan todos los puentes, esa región queda congelada y se le coloca, como señal de eso, una ficha de vidrio.
No se puede mostrar la imagen “http://images.boardgamegeek.com/images/pic186071_md.jpg” porque contiene errores.

Hay 13 regiones; cuando a 11 se le ponen las fichas de vidrios, por haber quedado desconectadas e intocables, el juego se acaba.

Gana quien tiene mas fichas de maestro en el tablero (aquellas que no son las montadas).

En síntesis: hay que estar atento en todo momento a cada una de las regiones donde uno tiene maestros y estudiantes y preguntarse:
-¿Puedo "atacar" con éxito una región aledaña? ¿Qué puedo crear ahí para potenciarla?
-¿Alguien puede trasladar estudiantes a una región donde tengo fichas, que pudiera hacer que yo pierda presencia?
-¿Qué debo hacer para eliminar todos los puentes de una región de mi interés, para congelar el "parque" de maestros, y así asegurarme los puntos de victoria?
-¿Qué regiones priorizar: centrales, con mas accesos para atacar y ser atacado? ¿Exteriores, más tranquilas pero con menos potencial para crecer?

Estas son algunas de las preguntas que surgen de un primer juego; quienes lo han jugado mas, advierten que muchas más sutilezas se descubren con el tiempo.

Por el momento, me parece un juego muy elegante (reglas sencillas) y, sospecho, que perfecto.

Factor suerte o aleatorio, prácticamente nulo. El prácticamente, es porque puede ser suerte que un jugador se equivoque y por eso yo salga beneficiado.

Reglas en castellano AQUÍ.

2 comentarios:

Franco dijo...

Bueno obviamente lograste jugar antes que yo :), me lo esperaba .... jejeje
Que bueno por lo que escribes no me equivoque al comprarlo .....

José Carlos dijo...

Acabo de descubrir tu blog sobre juegos, y me ha gustado mucho. Tus video reseñas resultan amenas, didácticas, y tus comentarios instructivos, además conforme veo tus videos me entran muchas ganas de jugar.