25 mar. 2006

Bonaparte en Marengo

Gran reporte de esta batalla entre Napoleón Bonaparte y el General Von Melas de austria.

Siga los pormenores en tiempo real AQUÍ.

22 mar. 2006

Reglas para torneo Bang!


si LA LEY GANA

si FORAJIDOS GANAN

si RENEGADO GANA

Sheriff obtiene:

1.500 x número de forajidos

---------------------

100 x número de jugadores

Ayudante obtiene:

1.000 x número de forajidos (a)

700 x número de forajidos (b)

---------------------

-----------------

Forajido obtiene:

--------------------------

1.000 x número de forajidos (a)

800 x número de forajidos (b)

-----------------

Renegado obtiene:

400 x número de jugadores (c)

300 x número de jugadores (a)

1.500 x número de jugadores


(a) Solo si está vivo al final del juego

(b) Solo si el jugador ha sido eliminado durante el juego

(c) Solo si ha llegado al confronte final con el Sheriff


PENALIZACIÓN EXTRA PARA AYUDANTE DESLEAL:

Si el ayudante del Sheriff mata a éste, recibe una penalización de 5.000.-


NÚMERO DE PARTIDAS MÍNIMO:

Es obligatorio jugar un numero de partidas igual al número de jugadores, y en cada una de ellas cambiando el Sheriff.


PUNTUACIÓN FINAL:

La puntuación final del torneo se computa dividiendo los premios ganados por cada jugador por el número de partidas, redondeando al entero más próximo. Los empates se pueden resolver de acuerdo con estos criterios:

  1. Mayor número de victorias como Sheriff

  2. Mayor número de victorias como renegado

  3. Mayor número de victorias como ayudante

  4. Mayor número de victorias como forajido

  5. Mayor número de turnos jugados

  6. Por la suerte

Bang!

Noche de cuatreros y desalmados

Jugadores:

Daniela
Paulo
César
Francisco
Mario


Bang es un juego liviano y divertido, mediante le cual cada jugador trata de sobrevivir hasta el final del juego, a los disparos de los demás.


REGLAS

OBJETIVO

Cada personaje tiene su propio objetivo:

Sheriff: eliminar a los Forajidos y al Renegado, para proteger la ley y el orden

Forajido: matar al Sheriff, ¡pero son forajidos sin escrúpulos para matar a cualquier otro para obtener la recompensa!

Ayudantes: Ayudan y protegen al Sheriff, y comparten su objetivo, ¡a todo coste!

Renegado: ser el nuevo Sheriff, ¡siendo el último personaje en juego!


PREPARACIÓN

4 personas: 1 Sheriff + 1 Renegado + 2 Forajidos

5 personas: 1 Sheriff + 1 Renegado + 2 Forajido + 1 Ayudante

6 personas: 1 Sheriff + 1 Renegado + 3 Forajido + 1 Ayudante

7 personas: 1 Sheriff + 1 Renegado + 3 Forajido + 2 Ayudante


Se barajan las cartas de rol y se reparten bocabajo una a cada persona. El Sheriff revela su carta, las demás personas mantienen en secreto su verdadera identidad.

Barajar las 16 cartas de personaje y repartir una bocarriba a cada persona. Se coge otra carta de personaje sin usar para usar las balas en el dorso como puntos de vida, tapando parcialmente las balas con la carta de personaje propia que indica los puntos de vida (balas) iniciales

Si sobran cartas de rol o de personaje no se usan.

Se baraja las 80 cartas de juego y reparte bocabajo a cada personaje tantas cartas como puntos de vida tenga. El mazo de robo se coloca en el centro de la mesa, al lado se irá formando una pila de descarte. También reparte a cada personaje una carta resumen de reglas.


PERSONAJES

Cada personaje del Oeste tiene su habilidad especial, que le hace único. La serie de balas representa sus puntos de vida iniciales (cuantas veces puede ser herido antes de morir y ser eliminado del juego). Además el número de puntos de vida (balas) actuales de un personaje, es igual al número de cartas que puede conservar al final de su turno.


EL JUEGO

El juego es en turnos según el sentido horario. El Sheriff empieza.

Cada turno consta de tres fases:


1. Robar dos cartas del mazo. En cuanto el mazo de robo se agote se baraja el mazo de descartes.


2. Jugar cartas, tantas como se quiera y se pueda, para ayudarse a si mismo o perjudicar a otros personajes. Se puede pasar sin jugar carta alguna. La única limitación es:

  • Sólo se puede jugar una carta BANG! por turno

  • Un personaje no puede tener en la mesa cartas repetidas

Para jugar una carta simplemente sigue las indicaciones del símbolo que tenga. Todas las cartas se juegan en el propio turno salvo las cartas Beer (Cerveza) y Missed (Fallo)

Normalmente el efecto de cada carta es inmediato y luego la carta es descartada. Por el contrario, las cartas azules tienen efecto mientras permanezcan en la mesa bocarriba como propiedad del personaje.


3. Descartar cartas, hasta quedarse con una mano de cartas cuyo número sea igual a los puntos de vida actuales del personaje.



ELIMINAR A UNA PERSONA: Cuando un personaje pierde todos sus puntos de vida, es eliminado del juego, a no ser que tenga una carta Beer. Cuando un personaje muere, enseña su carta de rol y descarta todas sus cartas de la mano y de la mesa.


RECOMPENSA: Si un personaje mata a un Forajido obtiene una recompensa de 3 cartas. Pero si el Sheriff mata a un Ayudante, el Sheriff se descarta de todas sus cartas en la mano y en la mesa.


CARTAS EN BANG

Appaloosa

(1)

Ves a los demás a una distancia disminuida en –1 (distancias menores que uno, se consideran uno)

Bang

(25)

Sirve para disparar a los demás. Se puede usar uno por turno.

Barrel (2)

Barril

Si te disparan, debes sacar la primera carta del mazo y si es un corazón, has logrado escapar indemne. De lo contrario, pierdes una vida, salvo que uses Missed.

Beer (6)

Cerveza

Recuperas un punto de vida, pero no puedes sobrepasar el límite inicial. Lo usas en tu turno o también fuera de turno cuando vas a morir por un BANG!, recuperando un punto de vida.

Cat Balou (4)

Para descartarla: a) le puedes sacar una carta de la mano a cualquier jugador, sin verla; b) sacar una carta ya bajada por un jugador, a tu elección.

Duel (3)

Duelo

Retas a otro personaje mirándolo fijamente a los ojos y poniendo esta carta y una Bang. El retado debe jugar otra BANG!, y así sucesivamente. El primero que falle en jugar un BANG! recibe un disparo y pierde un punto de vida. No se pueden jugar cartas de Missed o Barrel durante un Duelo.

Dynamite (1)

Dinamita

Si la juegas delante tuyo, la enciendes. Al principio de tu siguiente turno, se roba una carta. Si sacas un pique de 2 y 9, la dinamita estalla (pierdes 3 puntos de vida). Si no estalla, la pasas al jugador de la derecha, que tendrá que ver si le estalla en su turno....y así sucesivamente. Al estallar se descarta.



Emporio (2)

Almacén General

Robas del mazo tantas cartas como jugadores: eliges la que prefieras, y luego pasas el resto a tu izquierda para que cada uno escoja secretamente una.



Gatling (1)

Disparas un Bang a todos los otros jugadores. Es compatible con el derecho a un bang por turno.

Indians! (2)

Indios

Cada persona, menos tu, juegan un BANG! o pierden un punto de vida.

Jail (3)

Cárcel

La colocas frente a otro jugador, quien al comienzo de su turno debe robar una carta y si sale corazón, se escapa y juega normalmente. En caso contrario, se salta su turno, pero debe descartar cartas en exceso. Jail se descarta también. Un personaje en la Cárcel puede ser disparado con BANG! y puede jugar ¡Fallo! o Cerveza fuera de turno. Puede recibir la dinamita.

El Sheriff no puede ser encarcelado.

Missed (12)

Errado!

Si te disparan, puedes jugarla inmediatamente para esquivar la bala.

Mustang (1)

Si lo tienes, eres visto por los demás a una distancia incrementada en +1

Panic (4)

Róbale una carta a un jugador de distancia 1 (carta de su mano, sin mirar, o de las jugadas delante de él).

Saloon (1)

Todos ganan una vida.

Volcanic (2)

Puedes con esta escopeta disparar en tu turno tantos BANG! como quieras, pero a una distancia 1.



JUEGO


Primer juego, Francisco fue Sherif y recibió de su vecino Paulo un ataque con al menos 3 bang, que no pudo parar (erramos enla regla que permite un solo bang por turno).
Yo era su ayudante y para colmo no pude ayudar mucho, porque me mandó a la cárcel el propio sherif (motivos desconocidos). César también me atacó,y era el otro forajido.
En definitiva, ganaron los malvados, con Paulo y César.


Segundo juego fui Sheriff y me manejé bien, pese a recibir ataque variado de Paulo y Daniela, mi vecina. En este caso Francisco fue mi ayudante y se comportó a la altura.
Aparentemente aquí también fallamos en una regla que dice que cuando quedan dos jugadores no se pueden jugar entre ellos cartas de Cerveza (para recuperar vidas).
Al final me enfrenté en un duelo a muerte con Daniela, la renegada (todos pensaban que era Francisco) quien no tuvo cartas Bang para defenderse. Esa es la mejor forma de ganar.


Tercer juego y final, Daniela hizo de Sherif, Paulo de renegado, Francisco de ayudante y César y yo de forajidos.
Hubo una magra labor de los malvados que fueron eliminados bastante pronto de la escena. Paulo se deshizo de Frnacisco y se enfrentó con Daniela, quien en definitiva salió airosa del ataque.

En síntesis, ganadores de la noche:
  • Paulo y César como forajidos
  • Mario como Sherif
  • Daniela como Sherif
  • Francisco como ayudante


21 mar. 2006

Caylus al vino

Miércoles 15 de marzo 2006, Restaurant Cantaluna

Jugadores:

  • Paulo
  • César
  • Yo, Mario

Empezamos tipo 12 de la noche, tras 3 partidas de Bang.

A las 00,21 horas la situación estaba así:
Yo me había empezado a mover por el marcador de prestigio relativo a facilidades para la construcción (el 4º). César por el del dinero.

00:35 hrs.
César y yo habíamos ayudado a constuir el calabozo en el Castillo; Paulo brilló por su ausencia, y por su tacañería fue penado en dos puntos cuando se puntuó ese tramo.
Por otro lado, en muy poco tiempo ya había llegado a la penúltima etapa del marcador de construcción, lo que me permitía construir edificios azules sin pagar el cubo, los cafés sin pagar el cubo de ese color, los verdes, pagando solo el cubo violeta. Y los podía construir sin necesidad de poner un trabajador en el edificio respectivo, bastando con ganar un favor real.

César empezó a moverse por el mismo marcador, pero también avanzaba en el de dinero. Paulo no obtenía favores reales.
Los edificios construidos hasta ese momento eran un par de cafés y un gris.
Por su lado, el Inspector de Obras se había movido para atrás por maniobra de César.
Yo ya estaba recibiendo un peso más por vuelta, por tener mi residencia verde (construida sobre un edificio neutro rosado).


A las 00,47 hrs:

El estado de los edificios:

1,04 horas:

Yo estaba al final del track de construcción, pudiendo edificar las construcciones de prestigio y que dan más puntos (azules).
Paulo avanzaba en el mismo track; César se empantanó en el nivel dos.

La edificación estaba definitivamente muy lenta:

1,26 horas:
Ya había avanzado también mi marcador de puntos de victoria.

1,27 hrs:
Yo había logrado construir dos edificios grises que dabvan tres cubos. El primero, dos rosados y uno violeta; el otro, dos grises y uno violeta. Fueron muy requeridos por todos.
César hubo de construir la oficina del abogado para transformar rosados o cafés en residenciales, haciendo el respectivo cambio de uso de suelo.
Yo me había preocupado de construir el banco (plata por oro). Paulo, el alquimista, cubos por oro. César, Iglesia, plata por puntos de victoria.

1,56 hrs. Y en este punto, Paulo y César, dada la ventaja que les llevaba y lo avanzado de la hora, se rindieron, estando a cuatro casillas del recuento oficial.

Aquí se ve la estocada final: edificios azúles de prestigio. El primero, la Catedral, abajo, que me dio 25 puntos.
El segundo, de César, el penúltimo de la fila, que le dio 16 puntos. Y yo construí mi segundo edificio que me otorgó 14 puntos y un favor real, que fueron dos puntos más (ver abajo).



RESULTADO FINAL:

  1. Mario: 86
  2. César: 57
  3. Paulo: 50

14 mar. 2006

Primordial Soup


Este es un juego de estrategia donde cada jugador posee un grupo de amebas, que debe reproducir (hasta llegar a 7 en el tablero), y potenciar con genes que le dan capacidades especiales.
En cada ronda, cada jugador suma puntos por el número de amebas en juego y por los genes que las están potenciando.
Termina el juego cuando se llega a la marca oscura al final del tablero (arriba a la derecha).

Al principio del juego se ponen dos cubos de cada color en cada casillero del tablero. Es el alimento para las amebas. Estas deben moverse o flotar y al lugar que lleguen, distancia de uno, deben comer un cubo de cada color, distinto al color propio. Tras hacerlo, defecan dos colores del propio color.

Si no logran comer un cubo de cada uno de los otros cubos en juego, adquieren un punto de daño. Si suman dos puntos de daño, antes de finalizar esa ronda se sacan del juego.
Ameba verde sin daño; ameba roja con dos daños incorporados (alfinal de la ronda se saca del tablero; el jugador la puede volver a poner en la etapa de División Celular: se paga 6 por poner una nueva ameba).

Los genes, que se compran con puntos biológicos (cada jugador parte con 5), permiten moverse mejor, comer menos, elegir donde comer, vivir más, etc.

Este juego, de lunes 6 de marzo de 2006, tuvo los siguientes participantes:

  • Paulo
  • Francisco
  • Daniela
  • Mario

FASES DEL JUEGO


ESTRATEGIAS
Cada uno siguió la propia, averiguando cuál sería la mejor combinación de genes.
Porque de eso se trata el juego: de mejorar las pocas y naturales facultades de las amebas.

Sin genes, la única forma de no morirse de hambre y salir del tablero es yendo a la deriva y cruzando los dedos para que para donde marque el viento hayan 3 cubos distintos;
Las amebas derivan gratis al Este.

O pagando un punto biológico para tirar el dado y esperar, nuevamente cruzando los dedos, que pueda ir a n lugar con comida suficiente (en la foto, con un 2 al Norte, un 4 al sur, un 1 al Oeste, un 5 se queda para comer ahí y un 6 a elección).

Entonces, en este juego Francisco yo sacamos los dos genes que permiten tirar dos dados y escoger uno, cuando decidíamos donde mover la ameba (luego lo mejoramos al gen de Movimiento 2, que permite elegir donde moverse).
Paulo, a su vez, sacó Struggle for Survival (lucha para sobrevivir), que permite sacar del juego a una ameba ajena si al lugar al que llega la propia no hay suficiente alimento.
Así que Francisco y yo tuvimos que sacar Defense o Escape, para arrancar de una ameba tan agresiva.

Tras unas vueltas en que Paulo me sacó un par de amebas, decidió deshacerse de ella (por el límite de genes que en cada vuelta se establece por el grosor de la capa de ozono: en la imagen anterior, 10). Esto nos permitió deshacernos de las defensivas.
Daniela, por su parte, deambuló con una combinación de Substitución y Frugalidad (necesita comer menos y no de tres colores distintos), pero no le fue bien y en u momento dado vio morir todas sus amebas.

RESULTADO FINAL

  1. Paulo-rojo: 33 puntos
  2. Francisco-azul: 24 puntos
  3. Mario-verde: 19 puntos
  4. Daniela-amarillo: 14 puntos

6 mar. 2006

Power Grid USA


Cantaluna, 1º de marzo de 2006
JUGADORES:
  • Francisco
  • Daniela
  • Oscar
  • Mario
------------
Tratando de crear el mayor conglomerado eléctrico de EEUU los jugadores empezaron en la zona Este, con una lucha cerrada por el norte entre Oscar y Daniela. El primero rápidamente se vio encerado al construir su 5ª Distribuidora.

Francisco, por su parte, se concentró más al sur, cerca de La Florida, sin competencia.
Por mi parte, me fui más al centro, partiendo en Menphis y derivando al norte, para evitar el encierro y tener todo el oeste para mi.

Durante gran parte del juego Francisco y Oscar estuvieron punteando, lo que les permitió tener más dinero para las inversiones; empero, por la dinámica del juego, debiendo pagar más por los recursos (en su primer juego, Oscar no estaba muy conciente de la desventaja de ir primero). Daniela fue avanzando en la compra de Plantas de manera demasiado paulatina (reemplazaba una de 1 por una de 2, por ejemplo) hasta lograr plantas de uranio.


Oscar paró en la compra de distribuidoras cuando se dio cuenta que le salía caro expandirse al oeste cruzando por las ciudades controladas por otros jugadores (esto fue una cierta desventaja). A la ronda siguiente, su posible conexión ya había sido ocupada por mi (Cincinatti).

Francisco se expandió al oeste por el sur.

Al principio del juego las polantas más ocupadas fueron las movidas por carbón; yo compré la única que usaba basura, lo que me posibilitó cierta reducción de costos de mantenimiento.

Se llegó a la penúltima jugada donde Francisco, Daniela y Oscar tenían 13 distribuidoras y yo solo 12, estrategia que me permitió iniciar y la última y crucial ronda en último lugar, por ende, comprando primero recursos (más barato) y distribuidoras (mejores ubicaciones).

A esas alturas yo tenía 17 ciudades con posibilidades de abastecer y Francisco 18.

Empecé comprando carbón, lo que dejó fuera del camino a Oscar, que no pudo tener los recursos suficientes.
Daniela no tuvo problemas, porque se había hecho con interesnates plantas a uranio, que le costaban bastante poco alimentar en cada vuelta, porque nadie más requirió de esos recursos.
Francisco tampoco tuvo problemas con sus plantas.
Al momento de comprar las distribuidoras logré sin problemas llegar a las 17 que podía abastecer; Daniela ni Oscar pudieron comprar nada, dejándole el campo abierto a Francisco que, por estar en último lugar, pensó que tenía la partida perdida.
Así que logró ocnectar 2das y terceras distribuidoras, hasta alcanzar las 18 abastecidas y quedando con un remanente de menos de 10 pesos.
Yo quedé con alrededor de 30 pesos sin ocupar.

EN SÍNTESIS:
Por una mala decisión táctica propia, no compré (pudiendo hacerlo), la distribudora 18 (olvidé que podía ser decisivo, no bastando con llegar a la 17).
Por otro lado, cuando compré mis últimas distribuidoras debí encerrar a Francisco para que le saliera más caro comprar las suyas. No lo hice, bajo el falso supuesto de que Oscar y Daniela lo harían naturalmente al comprar sus ciudades. Como no lo hicieron, Pancho no tuvo inconvenientes en lograr su objetivo.

Buen juego (inicial para Daniela y Oscar), con errores que no se volverán a repetir.

Resultado final:

  1. Francisco: 18 ciudades abastecidas
  2. Mario: 17 ciudades abastecidas
  3. Daniela: 13 ciudades, solo 7 abastecidas
  4. Oscar: 13 ciudades, solo 5 abastecidas