24 nov. 2005

RESEÑA DE LOST CITIES



Lost Cities
es un juego de cartas bastante sencillo y rápido que logra cierta interactividad entre los jugadores.

Este análisis va a obviar el tema planteado (de las expediciones), porque para facilitar la comprensión del mismo es mejor concentrarse en el mecanismo. De hecho, creo que se podría jugar con un mazo de cartas inglesas.
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Se trata de juntar series de cartas de hasta cinco colores distintos, numeradas del 2 al 10.
Cada jugador recibe 8 cartas previamente barajadas, que solo él puede ver, poniendo el resto en un mazo boca abajo.
Luego cada uno debe ir bajando escalas del 2 al 10 (no es necesario que estén todas, pero siempre ascendente). Pone una carta y luego saca una del mazo, o de las descartadas.
Si NO desea poner una carta en una serie, la puede poner en una mazo de descartes, por color, que se deja con la última carta boca arriba. Esta carta puede ser escogida en vez de tomar una oculta del mazo.
De esta forma, se van juntando las series, de hasta cinco, cada jugador.
Antes de poner la carta con el número 2, se pueden poner de una a tres cartas especiales o multiplicadores (luego lo explico).
El juego termina cuando un jugador saca la útima carta del mazo oculto.
Los puntos se cuentan según la suma de los números de las carta que forman una serie ascendente (la serie puede ser saltada, por ejemplo, el 2, 5, 8, 10).
Sin embargo, cada serie parte con 20 puntos en contra, por lo que para puntuar positivo hay que tener al menos 21 puntos, caso este en que se anota para el jugador un solo punto (21 menos 20).
Los multiplicadores: si uno ha empezado una serie con un multiplicador (de un total de 3 por color, llamados inversores), al final lo que hace es que, si hay una de estas cartas, multiplica por 2 el resultado de sus cartas, previa resta de los 20 puntos. Si ha puesto 2 multiplicadores, el resultado lo multiplica por 3; si ha puesto el máximo de multiplicadores, 3, entonces multiplica el resultado por 4.
Como cada juego dura unos 7 minutos, normalmente se pacta jugar tres rondas o juegos y se suman los puhtos de cada una.
¿Dónde hay lugar para la estrategia?
1.- Empezar a bajar cartas altas (por ejemlo con el 7 y siguientes) o juntar cartas a partir del 2 (si se juntan 8 cartas, hay un bono extra de veinte puntos por esa serie o expedición).
2.- En vez de poner una carta a una serie ya bajada, botar una carta en el descarte, pero viendo que no le sirva al contrincante.
3.- Al inicio del juego, ver las cartas de la mano y decidir si poner o no los multiplicadores, ya que si no se juntan 20 putos al menos, si hay resultado negativo, se obtienen muchos puntos en contra. Un multiplicador bajado sin carta alguna, son -20 puntos, multiplicado por 2, o sea, -40 puntos. Un multiplicador y un 7, da -13 (al retarle los 20 por norma). Multiplicado por dos, da -26, etc.
4.- Ver las cartas restantes del mazo boca abajo para observar si hay tiempo para jugar las series juntadas en la mano; de no haber tiempo, sacar cartas de descartes en vez de las ocultas, para demorar el final del juego.
En síntesis, un juego entretenido para dos personas, rápido y con decisiones interesantes.
Vamos a ver si pasa la prueba del tiempo.
Ver más sobre este juego en boardgamegeek.com

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