25 nov. 2005

Keythedral: 23-11-05




KEYTHEDRAL

Lugar: Cantaluna.
Día: miércoles 23 noviembre
Jugadores:
Marcia (rojo)
Daniela (amarillo)
Francisco (gris)
Omar (violeta)
Mario (verde)

Bueno, tras un largo juego de Liberté, nos avocamos a reconstruir la catedral de Keydom.

La configuración inicial es la que se ve arriba.

El primero en quejarse fue Francisco, por haber dejado muchas cabañas propias en línea.
Los demás quedaron bastante bien ubicados y no hubo lamentos iniciales. Personalmente, con mi cabaña Nº 1 quedé con monopolio sobre un campo que produce alimento (cubos verdes). el acceso a los viñedos también me quedó garantizado.

Se usaron alrededor de 5 cercos, especialmente Omar y yo (taponeé la Cabaña amarilla Nº 2 en su acceso al vino). Francisco mejoró 3 cabañas (que le rindieron bastante); yo 1 (la Cabaña 5, abajo a la derecha, para acceder al viñedo y al lago), Omar 2.

Durante el transcurso de las etapas pude comprar en prácticamente todos los niveles de la Catedral; adquirí un par de Tarjetas de Ley, que en una oportunidad me permitió una doble producción de vino en un terreno (la otra atrjeta, doble producción general para un tipo de terreno, no la usé).

Salvo un caso en que partió Omar, el resto del tiempo estuvo partiendo Francisco, ya que en el evento en que yo me adjudicaba el inicio, le pasaba la batuta a él (¿razón del resultado final?)

En la parte final del juego Marcia pagó caro por sus gustos: por un oro entregó un cubo de hierro forjado (blanco) y uno de cristal tinturado (violeta).

Quedando una sola placa a la venta, Francisco cambió dos recursos básicos por un blanco. Le costó el juego, porque no estuvo disponible, al ser comprado por Omar.

Resultado:

Francisco: 45
Mario: 45

Omar: 39
Daniela: 37
Marcia: 34

24 nov. 2005

LIBERTÉ: 23-11-05





Canta Luna.
23 noviembre 2005
Marcia, Daniela, Francisco, Paulo, Rodolfo, Omar
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Un juego un tanto caótico que empezó en una primera vuelta o elección con triunfo de los moderados o blancos, tras lo cual todos tuvieron presencia en el gobierno.
A partir de la segunda elección , los rojos dominaron el panorama, por lo que se vieron actos de terror, especialmente de parte de Marcia y Rodolfo.
Hubo bastantes purgas y algunos guillotinamientos (uno espectacular, cuando Francisco liquidó al general moderado de Daniela, de 3 cubos blancos). Eso pasa cuando los radicales llegan al poder.
A mediados de la 3ª elección reemplacé a Paulo, cuando tenía pocos personajes con influencia y estaba un poco atorado con el juego (novato). No tuvimos presencia en el gobierno, debido a lo cual en la 4ª vuelta no pudimos purgar algunos elementos indeseables (un general de Daniela que me competía en el campo de batalla). Por el contrario, Francisco o Marcia me eliminaron el general que tenía en él.

Un verdadero desastre.

Al final, el resultado fue el que aparece en la imagen:
  1. Francisco 19 (ganó varias veces París y el mejor apoyo al partido ganador)
  2. Daniela 12
  3. Marcia 11
  4. Paulo 7
  5. Omar y Rodolfo 2 (puntos obtenidos en 2 y 3º elección por provincias con bonos)
Lección: el juego es más dinámico con 4-5 jugadores. Con 6 se torna más caótico de lo necesario, porque los jugadores no logran controlar bien la situación, que cambia muy rápido, especialmente cuando hay un gobierno Jacobino que permite las demasías.

Por otro lado, hay que recordar que casi se produce una Contrarevolución en la Tercera vuelta, ya que en 6 provincias CR dominaban los blancos y en una 7 y decisiva empataba con otro partido.
De haberse producido la contrarevolución, el juego se hubiera termina al menos 45 minutos antes y con una victoria difícil de precisar.

RESEÑA: COLORETTO



Coloretto es un entretenido e interactivo juego de cartas, que permite reunir de 3 a 5 jugadores.
Es un juego liviano y de ritmo rápido, que permite algunas tácticas que pueden superar una mala suerte inicial.
OBJETIVO
Juntar tres series de cartas, compuestas de un mismo color cada una de ellas. Dependiendo del total de cartas que tenga cada serie, podrá puntuar desde 1 punto (una sola carta) hasta 21 puntos (6 o más cartas del mismo color). A cada jugador se le entrega una carta resumen con el valor de cada serie.
MECANISMO:
Las series de cartas se juntan delante de cada jugador a partir de las cartas jugadas al centro de la mesa por todos los jugadores y que un jugador retira en un momento dado.
¿Cómo llegan las cartas al centro de la mesa? En cada turno, un jugador debe recoger la carta superior del mazo que está boca abajo y ponerla en una de las filas centrales (tantas filas como jugadores haya). Cada fila soporta hasta 3 cartas.
Cuando lo desee, un jugador en vez de tomar una carta del mazo puede retirar una fila completa del centro de mesa (que puede contener de 1 a 3 cartas y que se forma, al inicio del juego, con una carta marcador de fila). Esas las saca del centro de la mesa (incluida la carta marcador de fila) y las pone a su lado,debiendo con ellas empezar a juntar las tres series que puntúan (las 3 series con más cartas cada una, por supuesto). Como hay siete colores en el mazo de cartas (con 9 cartas cada color), puede terminar con más de tres colores distintos (porque al retirar una fila pueden incluirse cartas indeseadas).
Y he ahí el dilema, pues se trata que a partir del cuarto color sean las menos posibles, porque esas series restantes son exactamente puntos en contra, puntuables de la misma forma en que se anotan los puntos a favor.
Aparte de las cartas de colores existen dos especiales: comodines, que sirven para reemplazar cualquier color al final de la partida; cartas de 2 puntos extras, que simplemente se suman a quien las saque (estos dos tipos de carta son muy codiciadas y hacen que normalmente se saquen cuando la fila contiene una sola carta, precisamente esa especial, o a lo más esa más otra carta común).
Cuando quedan 15 cartas, aparece una carta de fin de ronda, que obliga a terminar el juego a penas se termine esa ronda (esa carta de fin de ronda tiene una figura especial y se pone precisamente en el lugar 16, contado desde el fondo del mazo).
Cada ronda se termina cuando todos los jugadores han sacado una fila, no quedando carta alguna en el centro de la mesa. Par la nueva ronda se reponen las cartas marcadoras de fila al centro de la mesa, a partir de la cuales los jugadores empiezan nuevamente a poner las nuevas.
Cabe hacer presente que al inicio del juego se reparte cada cada jugador una carta de un color distinto por cada no. Eso permite tener un punto inicial respecto del cual mepezar a juntar, al menos, la primera serie de cartas de ese color.
El juego total se compone de 4 rondas, según las reglas generales, pero eso puede modificarse por los jugadores.
TACTICAS
Pues se trata de determinar en qué momento tomar una fila en vez de una carta del mazo; también de ver dónde poner la carta que se saca del mazo y que se debe colocar en alguna de las filas, de tal manera de armar una fila interesante para uno mismo y no muy interesante para los otros jugadores (no lo será para los otros si los integrantes de esa fila son colores que superan las tres series que el o los otros jugadores están juntando).
¿Qué situaciones entretenidas se dan?
a) Estoy juntando una línea o fila muy buena, con dos cartas que me sirven para mis tres series principales, y alguien, antes de que yo pueda sacar esa fila; o
b) Hay dos cartas interesantes y me arriesgo a esperar que la fila se complete con una tercera carta favorable; y por desgracia sale un color que me da puntos en contra;
c) Que dos jugadores contiguos junten el mismo color, con la pelea que eso genera. Generalmente el jugador de la izquierda sale perdiendo porque el anterior saca la fila que se estaba juntando.
d) Que ya todos han sacado filas y la última fila es mía y tiene una sola carta que me sirve; en vez de sacar esa fila y quedarme con esa única carta útil, por ambición o necesidad la lleno con una segunda y una tercera cartas, ambas totalmente inútiles, generándome puntos en contra (risas de los demás).
SÍNTESIS:
Un buen juego para poner en una sesión al medio de dos juegos más pesados. Como no requiere tablero, es un juego muy portátil para llevar a cualquier lado o para andar trayendo en el auto, por si acaso se requiere.

RESEÑA DE CODA



RESEÑA DE CODA

Se trata de un sencillo juego, parecido a MasterMind, que tiene por objeto descifrar una secuencia de número que el o los otros jugadores han escogido, con fichas parecidas a las del dominó, en cuanto a su tamaño y forma.

CONFIGURACIÓN:
Se usan 26 fichas plásticas numeradas de 0 a 11 y un guión “-” en dos colores: 13 blancas y 13 negras
Se ponena las 24 fichas numeradas boca abajo en el centro de la mesa y se mexclan; cada jugador toma 4 fichas al azar, y las pone de pie en una línea, mirando al jugador que las eligió y ocultándolas al resto. El jugador puede escoger cualquier combinación de fichas blancas y negras (todas blancas, todas negras, blancas y negras).
Luego debe ordenar las fichas que tiene ante sí, de manera ascendente, de izquierda a derecha (el número más bajo a la izquierda y el más alto en su lado derecho).
Si el jugador saca el mismo número en dos fichas, DEBE poner la NEGRA a la izquierda.

DESARROLLO DEL JUEGO
En su turno, el primer jugador saca una de las fichas ocultas de la mesa y la revisa, sin mostrarla a los demás.
Luego hace una suposición respecto de un número en el código de un oponente. Para hacer el ataque, apunta a una ficha claramente y dice el número que estima que es.
Si está en lo correcto, el oponente debe “voltear” su ficha para que todos pueda verla. La ficha queda acostada horizontalmente hasta el final del juego.
El jugador que acertó, puede, si lo desea, continuar adivinando otrs fichas del mismo o de otro jugador.
Si está equivocado, debe “voltear” la ficha que sacó de la mesa y entonces la inserta de manera descubierta, para que todos lo vean hasta el final del juego, dentro de su código secreto, en su posición correcta. Haciéndolo así, da pistas respecto de sus fichas ocultas. Su turno acaba.
Si acaba su turno, y no desea seguir adivinando, inserta la ficha que sacó al principio de su turno, dentro de su código, y en el orden pertinente. No lo muestra a los demás. La deja parado y oculto de los demás.

PRÓXIMO TURNO
El juego pasa al jugador de la izquierda. Se continúa jugando hasta que un solo jugador quede con una o más fichas secretas. Este último jugador es el que gana el juego.


JUEGO AVANZADO
Se procede de la misma forma que en el juego normal, pero agrega los guiones antes de que el juego empiece.
Las fichas con el signo “-” pueden insertarse en cualquier parte dentro del código de un jugador, actuando así como una ficha libre.

SÍNTESIS

CODA es un juego de lógica y memoria (esto último porque es útil acordarse de los ataques de los demás que dan pistas del propio código del atacante). Se juega muy rápido, unos 10-15 minutos por partida.
Es un clásico como el MasterMind y sirve para pasar el rato. Como es muy portable, se puede perfectamente llevar a cualquier parte: a la playa, al campo, a la nieve, etc.
Más sobre este juego en boardgamegeek.com

RESEÑA DE SAN JUAN



Esta reseña tiene por finalidad mostrar de qué se trata este juego, destinado especialmente a quienes deseen jugarlo o comprarlo.
Por lo anterior, me centraré más en la mecánica, que es lo útil para decidir lo anterior, y no tanto en la temática, que para estos efectos es secundario. Tampoco tiene por finalidad esta reseña el dar un detallado análisis de las reglas, que para eso hay un link en BGG.

Pues bien, San Juan no es más que un buen juego de cartas, donde aparte de ellas, no se necesita casi nada más.
Claro que cada carta tiene una función especial, muy distinta a las que se encuentran en un mazo inglés.
OBJETO DEL JUEGO:
La finalidad del juego es juntar la mayor cantidad de puntos al final de la partida, lo que se logra de la siguiente manera:
a) Bajando ciertas cartas de la mano, para lo cual hay que pagar (con otras cartas).
b) Bajando cartas especiales, que dan premios más interesantes.
PAGO POR BAJAR CARTAS:
Para lo anterior, cada carta tiene un costo (de 1 a 6) que se paga entregando otras tantas cartas de la mano (difícil decisión, al principio, pero que con el tiempo se ve más mecánica y fácil).
CÓMO OBTENER MÁS CARTAS:
-Para tener más cartas en la mano, con las cuales poder pagar por las que se desea bajar, hay que primero bajar algunas (de “producción”), que en un momento pueden generar más cartas.
-Con el uso de ciertas cartas previamente bajadas.
-Por el uso de una tarjeta especial, distinta a las otras, que pertenece a los cargos.
CARGOS:
Junto a las cartas normales hay 6 tarjetas de cargos o roles, que antes de que los jugadores comiencen a bajar sus cartas, debe ser jugado. Un jugador escoge una tarjeta y todos deben hacer la acción que permite la tarjeta; luego el de la izquierda escoge una tarjeta de rol dentro de las restantes no usadas y hace lo mismo, y así sucesivamente.
¿Que hacen? en términos generales cosas como esta: el que escoge una de ellas, saca para la mano una carta del mazo y los demás no hacen nada (prospector); si tengo determinadas tarjetas bajadas en frente de i en la mesa, se producen otras tarjetas que boca abajo se ponen junto a ellas en la mesa (producer); me permite cambiar esas tarjetas boca abajo por nuevas tarjetas del mazo (trader); me permite recibir dos o más tarjetas del mazo, de las cuales debo quedarme en la mano con una (councillor); me permite comprar o construir tarjetas de la mano, para bajarlas, pagando el precio por ello (builder).
Es decir, para bajar cartas a la mesa, por ejemplo, se debe estar jugando la tarjeta de Builder; no se puede hacer en cualquier momento.
IDEA:
La idea del juego, aparte de la ya mencionada de ganar puntos, es bajar las cartas más útiles, según la estrategia de cada uno, de manera de juntar la mayor cantidad de puntos. Las estrategias posibles, para el desarrollo del juego, son las de bajar cartas que al final dan más puntos, y/o bajar tarjetas que permiten recibir, durante el juego, más cartas, con lo cual se puede “comprar” cartas con funciones especiales o con puntos más altos.
FUNCIÓN DE LAS CARTAS:
Las cartas que se van comprando durante el juego permiten funciones especiales y entretenidas. Algunas de la cuales son: comprar las otras cartas más barato; vender las cartas producidas a precio mayor; poder tener 12 cartas en manos en vez de las 7 reglamentarias; producir más que lo permitido normalmente; duplicar el privilegio de quien escoge el cargo o rol (ese privilegio puede ser el motivo para escoger el cargo en un momento dado), poder quedarse con más cartas en mano cuando se escoge el councillor, etc.
ESTRATEGIAS:
Decisiones estratégicas que deben tomarse durante el juego son tales como:
a) Qué carta comprar (bajar), por las funciones especiales o puntos que da
b) Qué cartas usar como moneda de pago, por no ser útiles a la estrategia, del todo, o en ese momento al menos;
c) Qué cargo escoger para obtener objetivos a corto plazo (tener más cartas en mano, poder construir, etc).
d) En qué momento apurar el juego para terminarlo antes que otros mejoren su posición (el juego termina cuando alguien baja 12 cartas).
San Juan se juega en alrededor de una hora y es para 2 a 4 jugadores.
Es de ritmo muy rápido y, salvo al inicio cuando se están aprendiendo las características de cada carta, luego se hace bastante mecánicamente.
La interacción se da al fijarse en el número de cartas que ya bajó el oponente y el tipo de cartas ya jugadas; no hay mucho más que eso.
El factor suerte es importante, pero no impide que el mejor jugador normalmente termine ganando las partidas.
PUERTO RICO:
Tienen de parecido el uso de los roles y algunas ideas de producir y vender; sin embargo, son juegos esencialmente distintos. En Puerto Rico no se paga con las otras cartas de la mano (no hay cartas, desde luego), sino con monedas especiales para el juego; el factor suerte es menor en PR, por lo que el estratégico se incrementa. PR es más complejo de configurarlo para su uso inicial; PR es más lento y dura más.
Sin embargo, ambos son buenos pero deben tomarse, para todos los efectos, como juegos distintos.
Más sobre este juego en boardgamegeek.com

RESEÑA DE LOST CITIES



Lost Cities
es un juego de cartas bastante sencillo y rápido que logra cierta interactividad entre los jugadores.

Este análisis va a obviar el tema planteado (de las expediciones), porque para facilitar la comprensión del mismo es mejor concentrarse en el mecanismo. De hecho, creo que se podría jugar con un mazo de cartas inglesas.
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Se trata de juntar series de cartas de hasta cinco colores distintos, numeradas del 2 al 10.
Cada jugador recibe 8 cartas previamente barajadas, que solo él puede ver, poniendo el resto en un mazo boca abajo.
Luego cada uno debe ir bajando escalas del 2 al 10 (no es necesario que estén todas, pero siempre ascendente). Pone una carta y luego saca una del mazo, o de las descartadas.
Si NO desea poner una carta en una serie, la puede poner en una mazo de descartes, por color, que se deja con la última carta boca arriba. Esta carta puede ser escogida en vez de tomar una oculta del mazo.
De esta forma, se van juntando las series, de hasta cinco, cada jugador.
Antes de poner la carta con el número 2, se pueden poner de una a tres cartas especiales o multiplicadores (luego lo explico).
El juego termina cuando un jugador saca la útima carta del mazo oculto.
Los puntos se cuentan según la suma de los números de las carta que forman una serie ascendente (la serie puede ser saltada, por ejemplo, el 2, 5, 8, 10).
Sin embargo, cada serie parte con 20 puntos en contra, por lo que para puntuar positivo hay que tener al menos 21 puntos, caso este en que se anota para el jugador un solo punto (21 menos 20).
Los multiplicadores: si uno ha empezado una serie con un multiplicador (de un total de 3 por color, llamados inversores), al final lo que hace es que, si hay una de estas cartas, multiplica por 2 el resultado de sus cartas, previa resta de los 20 puntos. Si ha puesto 2 multiplicadores, el resultado lo multiplica por 3; si ha puesto el máximo de multiplicadores, 3, entonces multiplica el resultado por 4.
Como cada juego dura unos 7 minutos, normalmente se pacta jugar tres rondas o juegos y se suman los puhtos de cada una.
¿Dónde hay lugar para la estrategia?
1.- Empezar a bajar cartas altas (por ejemlo con el 7 y siguientes) o juntar cartas a partir del 2 (si se juntan 8 cartas, hay un bono extra de veinte puntos por esa serie o expedición).
2.- En vez de poner una carta a una serie ya bajada, botar una carta en el descarte, pero viendo que no le sirva al contrincante.
3.- Al inicio del juego, ver las cartas de la mano y decidir si poner o no los multiplicadores, ya que si no se juntan 20 putos al menos, si hay resultado negativo, se obtienen muchos puntos en contra. Un multiplicador bajado sin carta alguna, son -20 puntos, multiplicado por 2, o sea, -40 puntos. Un multiplicador y un 7, da -13 (al retarle los 20 por norma). Multiplicado por dos, da -26, etc.
4.- Ver las cartas restantes del mazo boca abajo para observar si hay tiempo para jugar las series juntadas en la mano; de no haber tiempo, sacar cartas de descartes en vez de las ocultas, para demorar el final del juego.
En síntesis, un juego entretenido para dos personas, rápido y con decisiones interesantes.
Vamos a ver si pasa la prueba del tiempo.
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